Jurnal J-PEMAS adalah sebagai sarana untuk menerbitkan makalah/artikel dalam lingkup pengabdian kepada masyarakat pada bidang penggunaan komputer, internet, perangkat lunak dan perangkat keras dibidang teknologi informasi dan diterbitkan oleh LPPM STMIK Amik Riau. J-PEMAS merupakan Jurnal Ilmiah yang terbit secara on-line dan menerbitkan artikel atau karya ilmiah hasil pengabdian. Judul Jurnal J-PEMAS Frekuensi Dua Kali Setahun (Februari dan Agustus) Awalan DOI 10.33372 ISSN Online 2746-7821 Pemimpin Redaksi Rometdo Muzawi Penerbit Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Sains dan Teknologi Indonesia Analisis Sitasi Google Scholar
Mengembangkan Aplikasi E- Voting Untuk Pemilihan Danmen Dan Wadanmen Pada SMK Penerbangan PBD
E-Voting adalah metode pemilihan kandidat secara online atau digital, metode ini memudahkan user dalam melakukan pemilihan karena tidak membutuhkan kertas sehingga menjadi efisien dan praktis. SMK Penerbangan PBD salah satu instansi yang bergerak dibidang pendidikan di mana di dalamnya terdapat berbagai oranisasi yang terdaftar termasuk organisasi himpunan yang setiap tahun pergantian taruna/taruni baru akan dilakukan pemilihan Danmen dan Wadanmen masing-masing dari himpunan. Tujuannya yaitu merancang dan membanguan sistem pemilihan Danmen dan Wadanmen pada SMK Penerbangan PBD dengan menggunakan e-voting berbasis android. Adapun manfaatnya yaitu mendapatkan pemahaman tentang implementasi ataspemilihan ke dalam aplikasi elektronik evoting, menambah pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi di universitas. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, interview serta menggunakan metode pengembangan Extreme Programming. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah adanya pemanfaatan teknologi yang mempermudah dalam perhitungan pemilihan Danmen dan Wadanmen himpunan. Selain itu e-voting juga dapat melihatsecara langsung profil calon kandidat Danmen dan Wadanmen dan visi misi dari calon tersebut,sehingga semua proses pemilihanmenjadilebih efektif.
SMK Penerbangan PBD E-Voting Danmen dan Wadanmen Berbasis Android dan web Extreme Programming
Copyright (c) 2024 Dedi Leman, Edy Victor Haryanto, Noprita Elisabeth S (Author)
Pelatihan Media Pembelajaran Bagi Guru Berbasis ArtificialIntelligence Pada SMAN 5 Pekanbaru
Proses belajar mengajar adalah interaksi antara guru dan murid, yang diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran yang berlangsung dalam suatu lokasi dan jangka waktu tertentu. Dalam proses pembelajaran dibutuhkan media pembelajaran dalam peyampaian materi agar siswa lebih memahami materi yang diberikan. Melalui proses wawancara dengan mitra terdapat persoalan yang menjadi kebutuhan para guru dalam hal penerapan teknologi kecerdasan buatan khususnya penggunaan teknologi ChatGPT. Oleh sebab itu, usulan kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PkM) kali ini yakni memberikan pelatihan kepada guru untuk membuat media pembelajaran dengan pendekatan kecerdasan buatan (AI). Kegiatan ini dilaksanakan bertujuan memberikan pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis AI dengan harapan dapat membantu para guru dalam menyiapkan materi atau bahan ajar pada bidang studi. Setelah dilaksanakan dan evaluasi kepada 54 responden dimana peserta diantaranya sebagian besar adalah para guru diperoleh hasil 34 dari 54 responden (63%) dapat meringankan dan membantu pekerjaan dalam membuat perangkat pembelajaran cepat dan akurat, 19 dari 54 responden (35%) dapat menambah pengetahuan, wawasan dan ilmu baru serta sisanya sekitar 2% masih jauh lebih baik merancang materi ajar sendiri sekalipun tidak menafikan perangkat kecerdasan buatan ini sebagai sesuatu yang baru dan bagus bagi para guru.
Kecerdasan Buatan Guru Bidang Materi Ajar SMAN 5 Perangkat Pembelajaran
Copyright (c) 2024 Ibnu Surya, Khairul Umam Syaliman, Erzi Hidayat (Author)
Workshop Desain Sistem UI/UX Untuk Membangun EkosistemKreatif
Workshop Desain Sistem UI/UX Untuk Membangun Ekosistem Kreatif bertujuan memberikan pemahaman mendalam tentang desain sistem antarmuka pengguna (UI/UX) sebagai kunci dalam pengembangan ekosistem kreatif yang berkelanjutan. Kegiatan dilakukan selama dua hari dengan melibatkan dosen sebagai narasumber dan mahasiswa komunitas UI/UX desain yang berjumlah sebanyak 30 orang. Rangkaian kegiatan dimulai dari tahapan pengantar dan pemahaman dasar desain UI/UX, peserta diperkenalkan pada prinsip-prinsip penting dan tren terkini dalam desain. Studi kasus dan analisis mendalam memberikan contoh aplikasi praktis dari konsep-konsep tersebut dalam situasi dunia nyata. Sesi praktis dan hands-on memberikan peserta kesempatan untuk menerapkan pengetahuan yang telah mereka pelajari melalui proyekproyek desain yang relevan. Workshop kelompok dan kolaborasi meningkatkan interaksi antar peserta, memfasilitasi diskusi, dan mendukung pertukaran ide. Sesi konsultasi dan feedback memastikan bahwa peserta mendapatkan panduan dan perbaikan langsung terhadap desain mereka. Pameran dan diskusi hasil karya mengakhiri workshop dengan merayakan kreativitas peserta dan memberikan kesempatan untuk mendiskusikan solusi desain. Evaluasi dan umpan balik sesudahnya membantu memperbaiki workshop untuk masa depan. Hasil akhir kegiatan workshop menunjukkan bahwa 87% peserta berhasil memperoleh kemampuan dalam merancang sistem UI/UX untuk membangun ekosistem kreatif, sedangkan 13% lainnya belum mencapai kriteria tuntas.
Workshop Desain Sistem UI/UX Desain Ekosistem Kreatif
Copyright (c) 2024 Junadhi, Agustin, Rahmiati, Susanti, M. Jamaris (Author)
Workshop Pengelolaan Portal Website dan Ruang Baca BukuDigital Berbasis Mobile Di SDN 37 dan SDN 35 Bengkalis
Portal website merupakan pintu gerbang layanan informasi dengan memanfaatkan teknologi informasi. Penggunaan teknologi informasi mampu menyajikan informasi dalam bentuk teks, gambar, audio dan video yang dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat. Sedangkan ruang baca buku digital merupakan tempat penelusuran dan ruang baca dengan memanfaatkan layanan internet berbasis mobile. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk melatih operator sekolah, guru, dan pengguna untuk mengelola portal web sekolah, dan aplikasi ruang baca digital melalui kegiatan workshop. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan dengan tahapan yaitu identifikasi kebutuah sistem, proses persiapan, konfigurasi sistem, uji coba sistem, workshop dan penutup. Mitra dari pengabdian ini adalah SDN 37 dan SDN 35 Bengkalis. Kegiatan pengabdian dilaksanakan selama 2 hari dengan jumlah peserta sebanyak 34 orang. Materi yang disampaikan pada saat kegiatan meliputi pengelolaan content, majanemen user, mengupload content e-book, audio, video, slide, dan penambahan link pada aplikasi. Hasil kegiatan workshop menunjukkan tingkat pemahaman peserta dari hasil penyebaran kuesioner dalam pengunaan website sekolah sebesar 95% dan penggunaan aplikasi ruang baca buku digital 92%. Secara umum tingkat kepuasan terhadap pelaksanaan kegiatan workshop 98.25%. Kegiatan workshop diakhiri dengan penyerahan applikasi ruang baca buku digital secara simbolis dan foto bersama.
Portal Website Ruang Baca Buku Digital Berbasis Mobile
Copyright (c) 2024 Mansur, Kasmawi, Nurmi Hidayasari (Author)
Peningkatan Kapasitas Kader BKKBN Dalam PemanfaatanSistem Informasi Keluargaku Untuk Masyarakat Di ProvinsiRiau
Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) memiliki salah satu unit kerja yaitu Pusat Pelayanan Keluarga Sejahtera (PUSYANRA) yang memiliki beberapa jenis pelayanan, yaitu layanan informasi kependudukan, layanan konseling keluarga balita dan anak, layanan keluarga remaja dan remaja, layanan konseling pranikah, layanan konseling keluarga harmonis, layanan konseling kb dan kesehatan repoduksi, layanan konseling keluarga lansia dan lansia, serta pembinaan usaha ekonomi keluarga . Jenis layanan ini sangat erat dengan masyarakat, sehingga BKKBN melalui PUSYANRA membutuhkan inovasi strategi komunikasi kepada masyarakat. Untuk itu BKKB Provinsi Riau melalui PUSYANRA Lancang Kuning merilis Sistem Informasi Keluargaku. Namun dibutuhkan juga peningkatan kapasistas kader dalam pemanfaatan sistem yang sudah disiapkan. Untuk itu melalui pengabdian masyarakat ini, peningkatan kader dilakukan dalam bentuk diskusi terpumpun, seminar dan workshop. Metode yang dipilih disesuaikan permintaan dan kebutuhan BKKBN Provinsi Riau. Sehingga luaran dari pengabdian ini adalah 5 hal, meliputi: materi seminar, materi bahan workshop, kegiatan diskusi terpumpun, seminar dan workshop. Berdasarkarkan hasil evaluasi yang diperoleh setelah seluruh rangkaian kegiatan dilaksanakan diperoleh bahwa: teamwork pelaksana dan koordinasi bersama mitra sangat baik sehingga menginsiasi kerjasama antar dua institusi, peningkatan akses terhadap sistem informasi Keluargaku dan ide pengembangan keberlanjutan kerjasama.
Copyright (c) 2024 Indah Lestari, Anggy Trisnadoli (Author)
Pengembangan Pelatihan Link And Match Konsentrasi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Pada SMK Tritech Informatika Medan
SMK Tritech Informatika adalah salah satu SMK yang harus menjalin kerja sama dengan DU/DI, terutama pada jurusan Rekayasa perangkat lunak, Banyak guru – guru mengajar tidak melihat perkembangan pada industri sehingga saat melakukan Praktek kerja lapangan siswa – siswi banyak yang kurang paham apa yang di pelajari di industri, maka dari itu perlu di lakukan link and match antara industri dan sekolah agar kurikulum yang diajarkan disekolah dengan pihak industri itu satu tujuan dan Hubungan kerjasama ini harus dipandang oleh SMK dan DU/DI sebagai sesuatu yang menguntungkan bagi kedua belah pihak. Tujuan dari link and match yaitu kesesuaian antara program yang ada di SMK dengan apa yang dibutuhkan oleh DU/DI atau yang lebih dikenal dengan link and match. sehingga lulusan SMK sebagai calon tenaga kerja yang terampil dan terlatih dapat diterima dan diserap oleh DU/DI, Kerjasama antara SMK dan DU/DI dapat direalisasikan dalambeberapa bentuk kegiatan/program.
SMK Tritech Informatika, DU/DI, Kerja Sama, Rekayasa Perangkat Lunak, link and match
Copyright (c) 2023 Dedi Leman, Cindy Paramitha Lubis, Frans Ikorasaki (Author)
PKM Uji Kompetensi Keahlian Pada Siswa Kelas XII JurusanOTKP di SMKS Teknologi Industri Pinggir
Uji Kompetensi Keahlian (UKK) adalah suatu proses pengumpulan data untuk mengukur kompetensi peserta didik pada kompetensi produktif yang dilakukan terhadap peserta didik kelas XII pada satuan pendidikan SMK. UKK diselenggarakan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi atau satuan pendidikan terakreditasi bersama mitra dunia usaha/industri. Aspek yang dinilai adalah aspek pengetahuan dan aspek keterampilan. Pengabdian Masyarakat merupakan salah satu dari Tridharma Perguruan Tinggi yang wajib dilakukan oleh seorang dosen. Pengabdian kepada masyarakat dilakukan melalu kegiatan UKK dengan tujuan untuk mengetahui pencapaian pengetahuan dan kompeten siswa SMKS Teknologi Industri Pinggir pada bidang Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran dan sebagai dasar mempersiapkan siswa untuk memasuki dunia kerja. Berdasarkan hasil penilaian terhadap 15 peserta diperoleh 3 orang siswa dengan nilai akhir tertinggi yaitu 98. Sehingga para peserta berhasil memiliki kompetensi pada bidang keahlian Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP) dan diharapkan bisa bermanfaat di dunia usaha maupun dunia industri.
Uji Kompetensi Keahlian Bidang Keahlian Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran SMK
Copyright (c) 2023 Budy Satria, Yessi Ratna Sari (Author)
Workshop Pembuatan Modul Aplikasi IoT UntukMeningkatkan Kompetensi Siswa SMA
SMAS IT Mutiara adalah salah satu sekolah menengah yang ada di kota kecamatan pinggir kabupaten Bengkalis. Materi pelajaran yang diberikan pada sekolah ini seperti pada umumnya disekolah-sekolah SMA pada umumnya, yaitu materi Pendidikan formal sesuai dengan yang ada dikurikulum yang ditetapkan oleh pemerintah. Padahal banyak siswa yang terpaksa tidak melanjutkan ke tingkat Pendidikan yang lebih tinggi dan harus langsung bekerja setelah lulus. Kondisi inilah yang menyebabkan dibutuhkannya pengetahuan dan skill tambahan untuk bekal siswa-siswa tersebut setelah lulus. Berdasarkan latar belakang tersebut maka tim PkM dari Politeknik Caltex Riau berinisiatif memberikan skill tambahan kepada siswa SMA tersebut sehingga memiliki bekal kemampuan lain disamping kemampuan akademik yang mereka terima di sekolah. Tim PkM telah memberikan pengetahuan berbentuk workshop pembuatan modul aplikasi IoT dengan diikuti oleh 23 Peserta. Dari hasil survey yang telah disebar ke peserta terkait workshop ini memberikan manfaat bagi peserta dengan persentase yang ditampilkan sebesar 100%. Terkait dengan keberlanjutan manfaat peserta menilai dirange baik sampai sangat baik yaitu 90-95%. Untuk penjelasan materi tersampaikan dengan baik, dengan nilai 100%. Sementara untuk pelaksanaan kegiatan secara keseluruhan, tingkat kepuasan peserta berada adalah 97,85%.
SMAS IT Mutiara Workshop IoT Kompetensi Siswa
Copyright (c) 2023 Wiwin Styorini, Cyntia Widiasari, M.Suhairi, Rizadi Sasmita D, Hamid Azwar (Author)
Optimalisasi Penggunaan Microsoft PowerPoint GunaMendukung Keahlian Siswa Magang di STMIK Amik Riau
Pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini bertujuan melatih para siswa untuk membuat media pembelajaran berbasis powerpoint. Sehingga dapat dimanfaatkan dalam proses presentasi laporan di sekolah. Metode yang digunakan adalah action research (Penelitian tindakan) yang terdiri dari 4 (empat) langkah, yaitu: analisa awal, proses persiapan, proses pelaksanaan dan penutup. Adapun mitra dari kegiatan PKM ini adalah para siswa/siswi yang melaksanakan kerja praktik di STMIK Amik Riau sebanyak 20 orang dan kegiatan pengabdian ini dilaksanakan selama 2 (dua) hari. Adapun topik materi yang diberikan kepada siswa meliputi cara mengaktifkan/membuka dan menutup aplikasi Ms. PowerPoint; membuat file baru, teknik penggunaan warna, mengubah warna background, menambahkan tabel, gambar, video, sound dan menggunakan efek dalam presentasi; serta mencetak slide, note page, dan handout. Hasil yang diperoleh dari kegiatan PKM ini yaitu sebanyak 83% dari jumlah siswa sebagai peserta telah mampu membuat media presentasi berbasis powerpoint secara tuntas. Dengan demikian bisa ditarik kesimpulan bahwa kegiatan ini dapat memberikan dampak yang baik karena peserta (siswa) telah mampu meningkatkan hardskill untuk mengoperasikan laptop atau komputer diantaranya bisa membuat media pembelajaran berbasis powerpoint. Sehingga media pembelajaran yang telah dibuat tersebut dapat digunakan dalam kegiatan keperluan di sekolah.
Magang Optimalisasi Keahlian Microsoft PowerPoint
Copyright (c) 2023 Junadhi, Agustin, Edwar Ali, Susanti, Herwin (Author)
Workshop 3D Virtual Reality untuk Kreatifitas Pembelajarandi SMK Sulthan Muazzam Syah
Pada saat pandemic covid 19, guru dan siswa mengalami penurunan minat dan konsentrasi dalam mengikuti pembelajaran daring. Pada guru hanya menggunakan media pembelajaran classroom dan whatsapp. Sedangkan pada siswa hanya mendapatkan materi ajar yang diberikan oleh guru yang terkesan itu-itu saja. Diperlukan inovasi menggunakan teknologi dalam pembelajaran agar guru dapat memberikan pembelajaran ke siswa lebih bervariasi. Salah satu teknologi menggunakan Virtual Reality. Workshop ini terdiri dari beberapa tahap mulai dari motivasi, pre-test, materi, pratikum, post test dan evaluasi. Aplikasi ini menggunakan produk dari Shinta VR berupa Millaleab. Peserta akan dikenalkan dengan pembuatan obyek 3 dimensi, storyboard, perangkat mobile dan aplikasi VR. Dengan menggunakan objek 3 dimensi yang dapat di akses menggunakan perangkat smartphone. Tool yang lain juga menggunakan VR box sebagai media VR. Workshop ini diikuti 18 orang guru dan siswa dengan melalui proses pre-test dan posttest sebagai media evaluasi. Diharapkan workshop ini dapat memberikan dampak yang baik bagi sekolah terutama guru dan siswa dalam pembelajaran secara daring ataupun luring.
Workshop 3 Dimensi Virtual Reality SMK Sulthan Muazzam Syah
Copyright (c) 2023 Yoyon Efendi, Rometdo Muzawi, Syahrul Imardi, Unang Rio, Zulafwan, Lusiana (Author)
Pemanfaatan IT Dalam Peningkatan Kompetensi Pengembangan Bahan Ajar Studi Kasus: SMKS Teknologi Industri Pinggir
Teknologi sudah menjadi hal yang sangat penting saat ini di indonesia. Teknologi sudah berkembang di semua aspek ke hidupan, tidak hanya dalam aspek social, budaya dan bisnis, tetapi juga dalam berbagai aspek lainnya, seperti dalam aspek pemerintahan dan Pendidikan. Dalam aspek Pendidikan Teknologi perperan penting dalam upaya menciptakan metode metode pembelajaran yang inovatif. Seperti pembuatan video, audio dan animasi dalam penyampakan pembelajaran oleh pendidik. SMKS Teknologi Industri Pinggir salah satu lembaga Pendidikan yang saat ini belum memaksimalkan menerapkan IT dalam proses pembuatan media pembelajaran. Pembelajaran saat ini dilakukan dengan cara menyampaikan materi ajar ke peserta didik dengan cara membacakan materi atau dengan cara ceramah. Oleh karena itu diadakan pelatihan dalam program pengabdian kepada masyarakat oleh tim dosen Institut Teknologi Mitra Gama. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah menggunakan metode ceramah, diskusi dan praktek pembuatan media pembelajaran inovatif yang menggunakan Teknologi Informasi. Dengan dilakukan pelatihan ini para pendidik dapat lebih memaksimalkan kompetensi didalam membuat media pembelajaran yang kreatif dan inovatif dimasa yang akan datang guna untuk memaksimalkan potensi siswa dalam belajar. Dalam kegiataan ini didapat hasilnya adalah para pendidik tertarik dan bisa mengikuti pelatihan dengan baik dibutikan dengan hasil survei kepuasan mencapai 98%.
IT Kompetensi Bahan Ajar Vidio Pelatihan
Copyright (c) 2023 Darmansah, Budy Satria, Leonard Tambunan, Tomy Nanda Putra (Author)
Pemanfaatan Aplikasi MS. Project Dalam Perencanaan ProyekPada PT. Berlian Jaya Mandiri Konsultan
Pembuatan jadwal proyek merupakan suatu hal yang penting karena dalam sistem penentuan jadwal telah diatur dalam perjanjian kontrak sebelum pengerjaan proyek dilaksanakan. Sehingga pihak perusahaan wajib membuat perhitungan pengerjaan sesuai dengan jadwal dan anggaran. Staf konsultan sering sekali memanfaatkan aplikasi Microsoft Excel karena dianggap lebih konvensional dari aplikasi yang lainnya. Akan tetapi, selama ini konsultan sering sekali mengalami kendala dalam menyesuaikan waktu dan anggaran dan berakibat lamanya menyelesaikan laporan dan kemungkinan kegagalan proyek selanjutnya lebih besar. Melalui pelatihan pengabdian kepada masyarakat dengan menggunakan aplikasi Microsoft Project diharapkan dapat memudahkan staf konsultan untuk membuat jadwal pengerjaannya lebih cepat dan efisien. Untuk mengetahui tingkat pemahaman dari peserta dilakukan ujian pretest dan posttest pada saat pelatihan dilakukan. Berdasarkan hasil posttest menyatakan bahwa staf konsultan dapat memahami pelathian dengan baik dengan tingkat pemahaman diatas 80%.
Copyright (c) 2023 Dedi Leman, Cindy Paramitha Lubis (Author)
Pelatihan Desain Grafis untuk MeningkatkanKreatifitas Minat Usaha Pemuda Tuah Karya Pekanbaru
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Contoh progam aplikasi desain grafis seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Coreldraw, GIMP, Inkscape, Adobe Freehand, Adobe image ready, CorelDraw dan pagemaker. Banyak peluang usaha jika kita bisa menguasai desain grafis seperti percetakan, digital printing, surat kabar (koran), dan buka usaha mandiri contohnya usaha stempel. RW 1 Cipta Karya Kelurahan Tuah Karya Tampan Pekanbaru merupakan salah daerah yang peduli akan meningkatkan kreatifitas dan minat usaha bagi pemuda-pemudinya.
Desain Grafis Kreatifitas Pemuda Tuah Karya
Copyright (c) 2023 Yoyon Efendi, Rometdo Muzawi, Lusiana, Tashid, Unang Rio (Author)
Sekolah Binaan Berbasis Teknologi Di SMA Negeri 1 Manuhing
SMA Negeri 1 Manuhing adalah sekolah binaan berbasis teknologi agar siswa/siswi mengerti dan mengetahui dampak positif atau negatif penggunaan internet dan menggunakan aplikasi teknologi komputer seperti Microsoft Office yaitu Ms.Word dan Ms. Excel kepada siswa–siswi, terutama dalam menyelesaikan tugas dan pekerjaan. Peserta kegiatan ini adalah siswa-siswi kelas 10, 11, dan 12. Kegiatan sekolah binaan mulai dari menjelajah dunia internet, mengetahui dampak negatif dan positif bagi siswa-siswi, dan membuat file (beserta menjelaskan format file seperti docx, mpp, pptx), membuka file, mengetik dasar, menyimpan file, menggunakan mouse (anak panah komputer), hingga pengenalan bagian-bagian dalam komputer (fitur yang ada di sistem operasi). Hasil dari pelatihan komputer ini dapat memberi kemampuan dan pengetahuan dalam usaha untuk membantu menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan oleh guru sekolah, sekaligus memiliki generasi cerdas dan kreatif dalam penggunaan Microsoft Office. Siswa-siswi SMA Negeri 1 Manuhing sudah menyadari pentingnya teknologi, dampak positif dan negatif dalam penerapan teknologi, serta dapat mengoperasikan komputer dan menyelesaikan masalah pekerjaan yang berkaitan dengan Microsoft Office.
Copyright (c) 2023 Herman Santoso Pakpahan, Yuniarta Basani, Muhammad Bambang Firdaus (Author)
Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Digital Untuk Siswa/I SMAN 1 Marangkayu
Seiring berkembangnya zaman di era modern ini, Indonesia termasuk salah satu negara yang memiliki masyarakat yang mayoritas aktif dalam menggunakan internet, tetapi perlu di ketahui bahwa 10% masyarakat di Indonesia belum paham dalam menggunakan internet. Masih banyak wilayah di Indonesia yang mengalami keterlambatan masuknya teknologi, contohnya adalah kecamatan Marangkayu yang berada di Kabupaten kutai kartanegara Provinsi Kalimantan Timur. Maka dari itu melalui kegiatan pengabdian masyarakat ini penulis ingin memberikan pelatihan tentang teknologi di era modern seperti saat ini. Khususnya pada Kecamatan Marangkayu Kabupaten Kutai Kartanegara karena menurut kami masih banyak yang belum mengerti tentang teknologi digital contohnya pengoperasian komputer. Disini Penulis ingin berbagi ilmu dan informasi mengenai teknologi digital khususnya bagi siswa dan siswi di SMAN 1 Marangkayu. Pada pelatihan ini, penulis menargetkan 5 pertemuan dengan materi yang akan dibawakan yaitu mulai dari pengoperasian komputer, pemberian materi mengenai penggunaan aplikasi Microsoft Word, Microsoft Excel, Dan Microsoft Power Point. Dengan pelatihan ini diharapkan para siswa dan siswi bisa mengerti tentang pengoperasian komputer, terlebih dalam pengoperasian aplikasi Microsoft Word, Microsoft Excel, Dan Microsoft Power Point.
Teknologi Digital Sumber Daya Manusia Komputer SMAN 1 Marangkayu
Copyright (c) 2023 Muhammad Bambang Firdaus, Herman Santoso Pakpahan, Anton Prafanto, Muh Fathir Fahrezah (Author)
Workshop Office Integration untuk Pembuatan LaporanPrakerin pada Siswa Magang di STMIK Amik Riau
Praktek Kerja Industri (Prakerin) merupakan kegiatan pendidikan, pelatihan, dan pembelajaran bagi siswa SMK (Sekolah Menengah Kejuruan). Salah satu persiapan yang esensial pada Prakerin adalah penguasaan materi penulisan karya ilmiah, khususnya penyusunan laporan Prakerin. Kondisi yang ditemukan saat ini adalah masih rendahnya tingkat pemahaman dan pengalaman praktis siswa terkait penulisan laporan Prakerin. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan siswa SMK dalam menulis laporan Prakerin. Materi yang diberikan pada pelatihan ini tentang pembuatan daftar isi, gambar, dan tabel secara otomatis. Selain itu juga diberikan cara pembuatan daftar pustaka dengan menggunakan Mendeley. Kegiatan ini diikuti oleh 20 orang siswa dari tiga (3) SMK di kota Pekanbaru yang sedang melaksanankan kegiatan Prakerin di STMIK Amik Riau. Hasil dari kegiatan ini meningkatnya kemampuan siswa dalam menggunakan fitur Office Integration dan Aplikasi Mendeley sebagai library dalam pembuatan laporan Prakerin serta meningkatnya pemahaman siswa dalam penulisan karya ilmiah. Hal ini dilihat dari dari 15 orang mengerti dan 5 orang sangat mengerti.
Prakerin Karya Ilmiah Office Integration Mendeley
Copyright (c) 2022 M. Khairul Anam, Triyani Arita Fitri, Hamdani, Susandri, Susi Erlinda (Author)
Pemanfaatan Smart School Management Sebagai MediaBelajar, Tatap Muka dan Ujian Pada SMK Penerbangan PBD Sumatera Utara
Proses belajar-mengajar yang sedang berjalan pada sekolah SMK di Medan sebagian besar masih bersifat konvensional yaitu guru menyampaiakan materi pelajaran, tugas, kuis, pengumpulan tugas di kelas dan setiap mata pelajaran hanya dilakukan beberapa kali pertemuan seminggu dengan waktu yang terbatas. Penyampaian informasi/pengumuman, pengelolaan dan pelayanan administrasi akademik serta pelaporan masih dilakukan secara manual sehingga lambat dan tidak efektif. Tujuan penelitian ini adalah membuat rancang bangun smart school dengan sistem pembelajaran online berbasis web untuk mengatasi berbagai persoalan yang dihadapi oleh sekolah SMK di Medan (studi kasus SMK Penerbangan PBD Medan). Smart school akan menjadi blended learning yang menggabungkan antara metode konvensional atau tata muka dengan sistem pembelajaran online menuju smart school. Hasil penelitian ini adalah terciptanya model sistem pembelajaran online sehingga interaksi antara guru dan siswa dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan pengelolaan administrasi akademik serta mempercepat penyampaian informasi kepada taruna dan orang tua taruna tentang perkembangan dan capaian setiap siswa. Dan menggunakan fingerprint yang teritegrasi langsung dengan sistem yang akan dirancang. Hal ini dapat mendukung pembelajaran di sekolah dan menciptakan budaya/lingkungan belajar yang efektif dan efisien serta paperless.
Berbasis Web Guru Taruna-taruni Jurusan SMK Penerbangan PBD
Copyright (c) 2022 Cindy Paramitha Lubis, Dedi Leman, M. Irfan Aldy Nasution, Dinda Hudayana Hsb (Author)
Pelatihan Pembuatan Bahan Ajar Menggunakan Canva WebBagi Guru SMP Bina Cipta
Dunia pendidikan mengalami banyak tantangan dan penyesuaian pelaksanaan sejak pandemi Covid-19 melanda dunia, khususnya Indonesia. Membatasi pertemuan tatap muka, pembelajaran jarak jauh atau melalui media online merupakan salah satu solusi yang diberikan oleh pemerintah. Sejak diterapkannya sistem pembelajaran jarak jauh dan pertemuan tatap muka terbatas di SMP Bina Cipta Palembang ditemukan beberapa kendala yang dihadapi guru, yaitu kurangnya pengetahuan tentang cara membuat bahan ajar yang interaktif dan menarik bagi siswa. Untuk itu, tim dosen Institut Teknologi dan Bisnis PalComTech Palembang melakukan kegiatan pengabdian masyarakat berupa pelatihan. Aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat bahan ajar interaktif dengan desain yang lebih menarik adalah Canva Web. Metode yang digunakan dalam pelatihan tersebut adalah praktik, tanya jawab dengan tetap menerapkan protokol kesehatan Covid-19. Hasil pelatihan ini 86,5% peserta memahami kegunaan dan fitur aplikasi Canva Web, 81,7% peserta memahami cara membuat bahan ajar menggunakan Canva Web, 98,3% peserta merasa aplikasi Canva Web dapat mempermudah pekerjaan dan meningkatkan efisiensi kerja, 100% peserta menyatakan bahwa pelatihan ini bermanfaat dan menyenangkan, dan 100% peserta merasa materi yang disampaikan adalah ilmu baru dan relevan dengan pekerjaan saat ini. Dari hasil pelatihan yang dilakukan dapat dinyatakan bahwa peserta mendapatkan pengetahuan baru untuk mendukung pekerjaan dan merasa perlu diadakan kembali pelatihan lanjutan.
Bahan Ajar Video Pembelajaran Canva Web Pembelajaran Daring
Copyright (c) 2022 Wiza Yunifa, Yesi Sriyeni (Author)
Sistem Bilangan Organisasi Dan Arsitektur Komputer Pada Siswa MAN 2 Pekanbaru
Mata pelajaran informatika merupakan salah satu mata pelajaran yang ada dalam kurikulum MAN (Madrasah Aliyah) saat ini. Berdasarkan Keputusan menteri agama nomor 184 tahun 2019 tentang pedoman implementasi kurikulum, Mata pelajaran informatika merupakan mata pelajaran kelompok B yang merupakan kelompok mata pelajaran muatan atau acuannya dikembangkan oleh pusat dan dapat dilengkapi dengan muatan atau konten lokal. Salah satu MAN yang menerapkan mata pelajaran informatika menjadi mata pelajaran pilihan adalah MAN 2 Pekanbaru. Agar mata pelajaran informatika dapat disampaikan secara aplikatif, maka mata pelajaran informatika akan disampaikan atau diampu langsung oleh dosen prodi teknik informatika. Kegiatan ini dilakukan berdasarkan kerja sama yang dilakukan oleh pihak MAN 2 Pekanbaru dan prodi teknik informatika Politeknik Caltex Riau. Berdasarkan kerjasama tersebut, maka Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PkM) yang akan diusulkan yakni memberikan materi mengenai pengenalan system bilangan komputer pada Siswa MAN 2 Pekanbaru, dimana materi ini merupakan salah satu materi wajib di bidang Informatika. Diharapkan dengan PkM ini siswa-siswi mengetahui apa itu system bilangan pada organisasi dan arsitektur komputer serta menambah wawasan mereka.
Copyright (c) 2022 Ibnu Surya, Agus Urip Ari Wibowo, Juni Nurma Sari, Maksum Rois Adin Saf, Muhammad Ihsan Zul (Author)
Pelaksanaan Uji Kompetensi Keahlian di SMKS TeknologiIndustri Pinggir Pada Masa Pandemi
Kegiatan uji kompetensi keahlian di SMK SMKS Teknologi Industri Pinggir merupakan kegiatan yang dilaksanakan diakhir masa studi. Tujuan dari kegiatan ini untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa pada bidang keahlian Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP). Kegiatan ini melibatkan dosen yang berperan sebagai pengawas dan bertanggungjawab dalam mengevaluasi hasil kerja praktik siswa yang disebut asesor. Kegiatan PKM ini menggunakan metode pengawasan dan evaluasi. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kemampuan siswa setelah mengikuti uji kompetensi keahlian diperoleh hasil dengan kriteria nilai berdasarkan kriteria Aspek Pengetahuan 30%, Aspek Keterampilan 70% dan Skor Keseluruhan. Peserta 1 mendapatkan skor 91, peserta 2 skor 85, peserta 3 skor 85, peserta 4 skor 93, peserta 5 skor 92, peserta 6 skor 95 dan peserta 7 skor 93. Dengan demikian, kesimpulan dari kegiatan ukk ini adalah seluruh peserta memiliki kompetensi untuk pada bidang keahlian Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP).
Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran Pengabdian Masyarakat SMKS Teknologi Pinggir Uji Kompetensi Keahlian
Copyright (c) 2022 Budy Satria, Yessi Ratna Sari (Author)
Pelatihan Pembuatan Konten Video Kreatif MenggunakanFilmora 10 di STAI Hubbulwathan Duri
Pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan di kampus STAI Hubbulwathan Duri yaitu pelatihan pembuatan konten kreatif menggunakan aplikasi filmora. Latar belakang masalah pada kegiatan ini adalah sangat minimnya video pembelajaran yang dibutuhkan oleh mahasiswa untuk kegiatan belajar mengajar. Selain itu, sangat sedikit pengetahuan dosen dalam menggunakan aplikasi pengolah video seperti filmora. Tujuan dari kegiatan pkm ini adalah memberikan edukasi penggunaan aplikasi Filmora dalam pembuatan video. Kegiatan pkm dilaksanakan selama 2 hari dan dihadiri oleh 27 peserta. Berdasarkan hasil sebaran angket saat kegiatan ini diperoleh hasil deskriptif yaitu 99% respon peserta menyatakan bahwa kegiatan pkm ini Memberikan tambahan pengetahuan terhadap penggunaan aplikasi, 95% respon peserta menyatakan bahwa Menyukai materi editing video, 90% respon peserta menyatakan bahwa Program aplikasi ringan dan tidak berat, 90% respon peserta menyatakan bahwa Tim PKM pelatihan bersikap ramah dan sabar, 97% respon peserta menyatakan bahwa Semoga ada pelatihan selanjutnya.
Pelatihan Konten Kreatif Filmora 10 Pengabdian Video Editing
Copyright (c) 2022 Budy Satria, Leonard Tambunan, Teuku Radillah, Yessi Ratna Sari, Qori Islami Aris, Vita Amelia (Author)
Pelatihan Bahasa Pemrograman Laravel Pada Siswa SMK Tritech Informatika Medan
Masalah yang sering dijumpai saat membuat aplikasi atau sebuah web yaitu kejenuhan dan kebingungan tentang script yang mau dibuat, Pelatihan ini dilakukan karena di SMK Tritech Informatika tidak ada pelajaran tentang Bahasa pemrograman Laravel. Pelatihan ini ditujukan untuk membantu siswa menjadi programmer dan developer yang handal khususnya dalam membuat sebuah web dengan sintak yang sederhana, elegan, ekspresif dan menyenangkan sesuai dengan misi dan visi Laravel. Tidak ada masalah yang berarti dalam melakukan pelatihan Bahasa pemrograman Laravel ini karena yang pelatihan diberikan pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak sehingga siswa mudah memahami dan mengerti. Kesulitan yang dihadapi karena ada beberapa siswa yang tidak fokus dalam pelatihan yang diberikan. Tujuan dari pelatihan ini adalah menghindari kejenuhan siswa – siswi tentang membuat script dan memberikan pengalaman baru untuk membuat aplikasi.
Bahasa Pemrograman Laravel SMK Tritech Informatika Rekayasa Perangkat lunak
Copyright (c) 2022 Dedi Leman, Cindy Paramitha Lubis (Author)
Workshop UI/UX Design dan Prototyping DenganFigma di SMK Taruna Masmur Pekanbaru
Pengabdian ini dilaksanakan dalam rangka memicu semangat siswa/i untuk menjadi seorang UI/UX designer yang mampu merancang sebuah produk digital dalam menjawab setiap kebutuhan, baik sisi pengguna maupun pemilik/produsen. Software yang digunakan adalah Figma. Figma adalah editor grafik vektor dan alat pembuatan prototipe yang berbasis web, dengan fitur offline tambahan yang diaktifkan oleh aplikasi desktop untuk macOS dan Windows. Aplikasi pendamping Figma Mirror untuk Android dan iOS memungkinkan melihat prototipe Figma secara real-time di perangkat seluler. Para peserta pelatihan diharapkan mampu membuat user interface yang baik dan rapi menggunakan Figma dan mampu menggunakan Figma Plugins & GUI kits. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah metode pelatihan interaktif. Studi kasus pada pelatihan ini adalah pembuatan merancang Homepage/Sign in/Sign Up, dan Design shopping experience, checkout experience, profile, order history. Pelatihan ini di ikuti sebanyak 25 orang siswa/I dan dilaksanakan selama 2 hari, dengan kontribusi praktis berupa terbangunnya motivasi siswa-siswi untuk lebih mendalami dunia UI/UX pasca pelaksanaan workshop. Selama pelatihan dilengkapi dengan modul, video tutorial.
Pelatihan, UI/UX Design, Figma, Mobile Apps
Copyright (c) 2022 Hadi Asnal, Junadhi, Muhamad Jamaris, Mardainis, Yuda Irawan (Author)
Peningkatan Keahlian Guru Akuntansi SMK Kota MagelangBerbasis Accurate Online
Software Akuntansi adalah program komputer yang dibuat dengan tujuan mengumpulkan semua transaksi yang terjadi di perusahaan dan memproses menjadi jurnal akuntansi serta menghasilkan laporan keuangan utuh yang diperlukan oleh perusahaan secara otomatis. Accurate merupakan salah satu software akuntansi yang telah digunakan oleh lebih dari 300.000 perusahaan di Indonesia. Melihat hal tersebut sudah selayaknya bagi SMK dengan jurusan akuntansi menggunakan software tersebut agar lulusannnya dapat diterima dalam dunia kerja dengan ketrampilan yang dia dapat. Pelatihan diberikan kepada guru Akuntansi di Kota Magelang kepada SMK N 2 Magelang, SMKS Kristen 1 Kota Magelang dan SMK Maarif Kota Magelang. Pelatihan ini mengarah pada 2 kegiatan yaitu Pengenalan software pengolah data keuangan yang bervariasi dan Pelatihan Accurate Online Bagi Guru Akuntansi untuk Peningkatan Keahlian pada Guru. Dalam kegiatan ini memperkenalkan beragam software akuntansi meliputi MYOB Accounting, Accurate Desktop, dan Accurate Online dengan baik dengan harapan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran bagi siswa-siswanya disekolah masing-masing agar lulusannya memiliki pemahaman yang lebih mengenai variasi software akuntansi yang digunakan.
Copyright (c) 2022 Retnosari, Ayunda Putri Nilasari (Author)
Workshop Pembelajaran Revolusi Industri 4.0Bagi Guru-guru di SMKS Amal Ikhlas
Masalah pembelajaran sering menjadi alasan guru-guru tidak maksimal memberikan materi di kelas. Seperti guru lagi rapat, dinas luar kota dan sebagainya menjadi halangan guru menyampaikan materi di sekolah bahkan siswa berkeliaran dan rebut dikelas. Diperlukan media bagi guru untuk tetap menyampaikan materi walau dalam kondisi apapun. Pembelajaran revolusi industry 4.0 salah satu cara untuk menghadapi tantangan dunia teknologi pada bidang pendidikan melalui media pembelajaran. Media yang digunakan berbasis online seperti google classroom. Diperlukan workshop untuk meningkatkan kualitas guru-guru dalam menghadapi pembelajaran revolusi industry 4.0. peserta diikuti 20 orang guru-guru dengan berbagai mata pelajaran. Kegiatan ini diawali dengan pre-test untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan guru terhadap materi yang akan diberikan. Lalu materi disampaikan oleh tim dosen dengan diselingi quiz game. Setelah materi selesai diberikan dilakukan post-test sebagai evaluasi dari workshop. Post-test sebagai media mendeteksi sejauh mana materi dapat diserap oleh peserta workshop. Tujuan workshop meningkatkan pengetahuan guru dalam kegiatan belajar mengajar di dalam dan luar sekolah.
Workshop Pembelajaran Revolusi Industri 4.0 SMKS Amal Ikhlas
Copyright (c) 2022 Yoyon Efendi, Lusiana, Rometdo Muzawi, Unang Rio, Wirta Agustin (Author)
Pemanfaatan Video Pembelajaran Dengan Aplikasi Camtasia Dan Audacity
Pembelajaran yang baik terkadang dikaitkan dengan adanya fasilitas yang ada di sekolahan, sekolah yang memiliki fasilitas yang baik dan memadai belum tentu memiliki guru yang kreatif dan inovatif, guru terkadang memiliki keterbatasan dalam mengolah informasi dan juga mempresentasikan konsep materi terutama pembelajaran yang bersifat abstrak di dalam kelas, masih banyak ditemui guru dalam penyampaian pembelajaran masih konvensional, dimana masih banyak ditemui guru tidak memanfaatkan media baru dalam sarana pembelajaran dikelas, merupakan pelajaran yang banyak berisi uraian materi sehingga tidak menarik dan akan membuat jenuh, ngantuk, sehingga menjadikan pelaksanaan pembelajaran menjadi kurang efektif. Hasil kegiatan ini menunjukan 95 % guru dapat membuat Media Pembelajaran Video memiliki nilai lebih dibanding bahan pembelajaran tercetak biasa, media pembelajaran Video mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan Animasi, Suara, grafik dan teks, penggunaan media yang cocok dalam pembelajaran akan memberikan pengaruh bagi siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.
Media Pembelajaran Animasi Kreatif dan Inovatif
Copyright (c) 2021 Dedi Leman, Cindy Paramitha Lubis (Author)
Pelatihan Pemanfaatan Google Form Pada Aparat danPerangkat Desa Kurusumange, Kecamatan Tanralili,Kabupaten Maros
Pemanfaatan perkembangan teknologi sistem informasi dalam mempermudah suatu pekerjaan seperti halnya pengolahan data yang lebih cepat, keputusan yang akan diambil lebih cepat, menghemat waktu dan biaya. Desa merupakan sebuah sebuah perwujudan geografis (wilayah) yang ditimbulkan oleh unsur-unsur fisiografis sosial, ekonomi, politik, dan kultural dalam hubungan dan pengaruh timbal baliknya dengan daerah-daerah lain di sekitarny. Data desa perlu dilakukan pembaharuan, sehingga kepala desa tidak keliru lagi dalam menentukan arah perkembangan desa dan dapat mendeteksi permasalahan yang menghambat lajunya perkembangan masyarakat. Di era pandemi Covid 19 membuat pendataan jadi terhambat karena adanya pembatasan kontak langsung dengan masyarakat untuk mengumpulkan data. Google Form merupakan bagian dari mesin pencari atau google pada internet yang paling sering dimanfaatkan sebagai sarana untuk pengumpulan data dan informasi. Dengan memanfaatkan fasilitas internet untuk memudahkan aparat desa dalam pengumpulan data yang cepat dan akurat, sehingga memudahkan pihak kepala desa dalam menentukan program untuk perkembangan dan pembangunan desa yang sesuai.
Desa Google Form Internet Pelatihan Perangkat Desa
Copyright (c) 2021 Mashud, Muhajirin, Suryadi Syamsu, Ramlah P, Andi Yulia Muniar, Asrul (Author)
Pendampingan Belajar Anak Diskalkulia Di Pesantren NurulJadid Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Android
Anak yang memiliki kondisi berbeda dengan anak normal lainnya baik dalam hal mental, fisik, maupun karakteristik sosialnya disebut anak berkebutuhan khusus. Dibutuhkan pendekatan berbeda pula dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dengan anak normal lainnya, karena perbedaan kondisi dengan anak normal lainnya. Menggunakan perangkat media pembelajaran berbasis android adalah salah satu pendekatan yang berbeda sebagai strategi pembelajaran efektif bagi anak berkebutuhan khusus untuk membantu memahami materi yang disampaikan oleh guru. Pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di SMP Nurul Jadid Kecamatan Paiton Kabupaten Probolinggo Tahun Ajaran 2020/2021. Menerapkan aplikasi android untuk membantu belajar anak berkebutuhan khusus adalah tujuan dari pengabdian kepada masyarakat ini. Prosedur yang digunakan dalam pengabdian kepada masyarakat ini adalah model pengembangan ADDIE, pengembangan yang terdiri dari lima tahapan yang terdiri dari Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Metode pengabdian kepada masyarakat ini adalah pengabdian kepada masyarakat penerapan media hasil penelitian. Hasil pengabdian kepada masyarakat ini telah menerapkan aplikasi android sebagai media pembelajaran bagi anak berkebutuhan khusus tipe diskalkulia di Pondok Pesantren Nurul Jadid.
Anak Berkebutuhan Khusus Strategi Pembelajaran Media Pembelajaran Berbasis Android.
Copyright (c) 2021 Moh. Syadidul Itqan, Mohammad Nur Kholik, Jannatul Hasanah, Siti Fatimatuz Zahroh (Author)
Desain Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Bagi Guru SMPdi Kabupaten Tanjung Jabung Barat
Permasalahan kemerosotan moral dan karakter mengindikasi bahwa generasi muda kurang mengenal kearifan lokal dan jati diri bangsa. Pembelajaran berbasis kearifan lokal merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan guru untuk menanamkan karakter pada siswa. Namun guru-guru SMP di Kabupaten Tanjung Jabung Barat masih mengalami kesulitan untuk mengintegrasikan kearifan lokal dalam pembelajaran. Solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu melalui desain pembelajaran berbasis kearifan lokal. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat ini berbentuk workshop. Sasaran kegiatan yaitu guru SMP se Kabupaten Tanjung Jabung Barat. Tempat kegiatan di SMPN 1 Kuala Tungkal. Evaluasi program dilakukan dengan memberikan angket kepada peserta pelatihan. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa 80% peserta telah memahami tentang potensi kearifan lokal Jambi, pemetaan kompetensi dasar dan integrasi kearifan lokal dalam pembelajaran. Kegiatan ini juga menambah keterampilan guru, dimana 70% peserta mampu merancang sekenario pembelajaran dan bahan ajar berbasis kearifan lokal. Integrasi kearifan lokal dalam pembelajaran dilakukan dengan menjadikan kearifan lokal sebagai konteks untuk menemukan konsep sains.
Etnosains kearifan lokal pembelajaran sains
Copyright (c) 2021 Jufrida, Fibrika Rahmat Basuki, Wawan Kurniawan (Author)
Efektivitas Pendampingan Belajar Siswa Dalam MengatasiKesulitan Orang Tua Masa Pandemi Covid-19
Kebijakan belajar dirumah atau belajar daring menjadi masalah baru di bidang pendidikan. Perbedaannya sangat jelas terlihat dikarenakan kurangnya kesiapan orang tua dalam pendampingan anak, keterbatasan fasilitas yang diberikan orang tua pada anak, dan kurangnya penjelasan materi yang diberikan guru kepada siswanya. Untuk itu mahasiswa KPM Tematik UNSIQ 2021 ikut berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat dengan memberikan arahan dan pendampingan belajar bagi siswa di Desa Lipursari baik secara online maupun tatap muka langsung. Penelitian ini fokus pada mengidentifikasi Peran dan Fungsi Pendampingan Belajar Dalam Meningkatkan Semangat Belajar Siswa dan Siswi Desa Lipursari di masa Pandemi Covid-19. Data dikumpulkan dari kesan dan pesan yang diberikan para siswa peserta pendampingan belajar sampai proses pendampingan belajar berakhir. Kemudian data dianalisis lalu dinarasikan. Adanya pendampingan belajar yang dilaksanakan oleh mahasiswa KPM Tematik UNSIQ 2021 dapat memberikan pengaruh positif bagi siswa. Pendampingan belajar ini dapat membantu para siswa yang kesulitan belajar di rumah baik dalam memahami materi pembelajaran maupun menambah pengetahuan lainnya dan juga memberikan hasil yang baik bagi proses pembelajaran siswa.
Efektivitas Pendampingan Belajar Pembelajaran Daring Pandemi Covid-19
Copyright (c) 2021 Siti Zulaikha, M. Trihudiyatmanto (Author)