SATIN - Sains dan Teknologi Informasi diterbitkan 2 (dua) kali setahun pada bulan Juni dan Desember oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) STMIK-AMIK Riau yang telah terbit pertama kali pada tahun 2015. Tujuan Jurnal SATIN adalah sebagai sarana untuk menerbitkan makalah/artikel dalam bidang Sains dan Teknologi Informasi pada bidang penggunaan komputer, internet, perangkat lunak dan perangkat keras dibidang teknologi informasi. Selain itu jurnal SATIN juga meliputi daerah yang mendukung integrasi dan pengembangan teknologi pada bidang lainnya. SATIN menerima makalah/artikel yang belum pernah diterbitkan oleh media lain atau sedang dalam proses (under review) untuk diterbitkan oleh media lainnya. Review akan dilakukan terhadap semua naskah yang masuk. Hasil dari review akan disampaikan kepada setiap penulis dalam kurun waktu 1(satu) bulan sejak naskah dikirim ke editor. Bahasa pada Jurnal SATIN adalah Bahasa Indonesia. Hak Cipta dan Orisinalitas dari setiap makalah/artikel yang akan diterbitkan akan diminta kepada seluruh penulis dengan menyertakan “Surat Pernyataan Etika Publikasi” yang telah kami sediakan. Makalah yang sebelumnya telah dipresentasikan pada sebuah conference/seminar tetapi telah mengalami proses editing yang cukup besar akan dipertimbangkan untuk diterbitkan pada Jurnal SATIN. SATIN terdaftar dengan E-ISSN: 2527 - 9114 dan terakreditasi kemenristekdikti No. 10 /E/KPT/2019 pada peringkat 5 (SINTA 5). SATIN telah diindeks dan diabstraksi dalam SINTA, Google Scholar, Garuda, One Search, Crossref, dan Neliti. Kami mengundang Anda untuk mengirimkan makalah ke SATIN. Makalah yang akan disubmit dapat mengikuti template SATIN dan harus mengikuti pedoman penulisan yang kami sediakan. dalam bentuk softcopy dapat dikirim melalui laman Submission dalam bentuk file dengan ekstensi .docx (Mircrosoft Word) dan BUKAN dalam bentuk Portable Document File (PDF). Editor berhak mengedit naskah untuk keperluan perbaikan dan layout setting, tanpa mengubah intisari dari tulisan. Untuk perbaikan yang sangat mendasar, editor akan meminta perbaikan kepada penulis. Judul Jurnal SATIN-Sains dan Teknologi Informasi Frekuensi Dua Kali Setahun (Juni dan Desember) Awalan DOI 10.33372 ISSN Online 2527-9114 Pemimpin Redaksi Rometdo Muzawi Penerbit Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Sains dan Teknologi Indonesia Analisis Sitasi Google Scholar
Implementasi Metode AES pada Aplikasi Chat Menggunakan Flutter
Perkembangan komunikasi dari percakapan lisan hingga era digital telah mengubah cara manusia berinteraksi. Era modern menghadirkan aplikasi chatting untuk komunikasi global dalam bentuk teks, panggilan, dan video call. Namun, kemajuan ini juga menghadirkan risiko privasi dan keamanan data. Pengiriman data melalui media chatting diperlukan perlindungan dari ancaman seperti spam, penyadapan, modifikasi, dan fabrikasi data. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi chatting dengan keamanan melalui enkripsi data menggunakan Algoritma Advanced Encryption Standard (AES). Metode perancangan menggunakan algoritma AES-128 dengan penerapan dalam pengiriman pesan menggunakan Flutter dan Bahasa pemrograman Dart. Data hasil enkripsi disimpan di Firebase untuk menjaga keamanan. Penelitian ini dapat menyediakan komunikasi yang aman dalam era digital. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi chat dengan keamanan pesan menggunakan metode AES berbasis mobile.
Asynchronous Aplikasi Chatting Firebase Flutter Dart
Copyright (c) 2023 Khusaeri Andesa, Afnand Fachzevi, Torkis Nasution, Herwin (Author)
Inter Aural Time Difference (ITD) : Optimizing Sound Source Localization through Robot Head Movement
Metode Inter Aural Time Difference (ITD) dapat diterapkan dalam konteks lokalisasi sumber suara yang terinspirasi oleh prinsip-prinsip mekanisme pendengaran manusia. Robot yang dikembangkan memiliki berbagai potensi aplikasi, seperti di sektor robotik layanan, robot bergerak, dan pengendalian kamera. Metode ITD digunakan untuk mengukur perbedaan waktu kedatangan suara yang diterima oleh dua mikrofon. Sinyal suara yang diterima oleh kedua mikrofon dianalisis melalui teknik cross-correlation, dimana nilai puncak crosscorrelation digunakan sebagai parameter untuk mengukur sudut asal sumber suara. Arduino Uno digunakan sebagai komponen utama perancangan robot kemudian dibantu oleh sensor suara serta motor servo. Sumber suara yang digunakan adalah suara beberapa frekuensi dari generator Matlab. Frekuensi suara yang digunakan adalah 300 Hz dengan sudut datangnya sumber suara yang bervariasi antara 5o sampai 170o. Rentang suara yang mampu dibaca oleh robot antara 300 Hz hingga 10,000 Hz sehingga sistem lebih fleksibilitas dalam menangani berbagai situasi dan sumber suara yang karakteristik frekuensinya beragam. Hasil dari Penelitian menemukan bahwa robot mampu mengidentifikasi lokasi asal sumber suara dalam bidang setengah lingkaran (0°-180°) dengan tingkat kesalahan rata-rata sekitar 5,90%. Tingkat keberhasilan penelitian mencapai 94%, menunjukkan efektivitas metode ITD dalam lokalisasi sumber suara. Hal ini dapat menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut dalam mengoptimalkan robot dalam menemukan dan mengikuti sumber suara dengan akurasi yang tinggi.
Inter Aural Time Difference Lokalisasi Robotik Cross correlation Frekuensi
Copyright (c) 2023 Arif Budiman, Ary Ramadhan, Syerlie Annisa, Angga Elpatsa (Author)
Sentimen Pengguna Aplikasi BRImo: Kinerja Algoritma Support Vector Machine, Naive Bayes, dan Adaboost
Dalam konteks perkembangan industri perbankan yang semakin maju, pemanfaatan teknologi modern menjadi faktor kunci untuk meningkatkan kualitas layanan dan memenangkan persaingan di era digital. Bank Rakyat Indonesia (BRI) memikat perhatian masyarakat melalui peluncuran aplikasi perbankan seluler, BRImo. Namun Bank ini perlu meraih pandangan dan pengalaman nasabah terhadap aplikasi mobile banking untuk meningkatkan kualitas pelayanan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis ulasan pengguna BRImo sebagai objek penelitian. Komparasi dilakukan antara algoritma Support Vector Machine (SVM), Naive Bayes (NB), dan Adaboost dalam mengolah data teks. Evaluasi dilakukan berdasarkan tingkat akurasi, presisi, recall, dan nilai F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma SVM memberikan kinerja terbaik dalam mengklasifikasikan tanggapan masyarakat terhadap aplikasi BRImo, dengan tingkat akurasi sebesar 90,4%, presisi 90,8%, recall 90%, dan nilai F1-score 90,3%. Sebagai perbandingan, algoritma Adaboost memberikan nilai terendah dengan tingkat akurasi sebesar 87%, presisi 87,2%, recall 86,8%, dan nilai F1-score 86,9%.
BRImo Support Vector Machine Naive Bayes, Adaboost Komparasi
Copyright (c) 2023 Susandri, Yurnalis, Edwar Ali, Susanti, Asparizal (Author)
Analisis Sentimen Aplikasi Quizizz pada Google Play Store Menggunakan Naïve Bayes
Kegiatan pembelajaran dan juga membuat kuis interaktif dengan siswa. Quizizz dapat langsung memberikan data dan statistik tentang kinerja siswa. Quizizzz bisa didapatkan melalui Google Play Store. Setiap aplikasi yang sudah tersedia pada Google Play Store pasti mempunyai review yang dikirimkan oleh pengguna lain berdasarkan pengalaman mereka setelah menggunakan aplikasi tersebut. Ulasan ini selanjutnya dapat dijadikan referensi bagi pengguna lain sebelum mengunduh aplikasi dan juga dapat dijadikan referensi oleh pengguna aplikasi untuk menentukan apakah aplikasi akan tetap digunakan atau tidak. Dan tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis ulasan pengguna terhadap aplikasi Quizizz di Google Play Store, menggunakan cara analisis sentimen. Analisis ulasan pengguna ini menggunakan metode Naïve Bayes yang menghasilkan akurasi sebesar 79.01% +/- 5.44% (micro average: 79.00%). Selain itu, nilai AUC pada ROC curve sebesar 0,785 +/- 0.069.
Copyright (c) 2023 Fandhilah, Angga Ardiansyah (Author)
Desain Aplikasi Informasi Akademik Uin Suska (Suska Mobile) Menggunakan Metode Lean Ux
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menjadi kunci dalam membantu Perguruan Tinggi dalam memberikan layanan kepada mahasiswanya. Salah satu bentuk pemanfaatan TIK yang khusus ditujukan untuk mahasiswa adalah sistem informasi akademik mahasiswa. Sistem informasi akademik merupakan elemen penting dalam sebuah instansi pendidikan. Sistem informasi akademik dimiliki semua instansi pendidikan terutama Universitas. Namun, dari hasil pengamatan sarana sistem informasi akademik di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau masih belum efektif dan efisien terutama dalam bentuk mobile. Kondisi ini mengakibatkan sistem informasi akademik tidak memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang desain prototype sistem informasi akademik UIN Ssuska (Suska Mobile) dengan memperhatikan aspek kebergunaan (user experience) dan aspek tampilan antarmuka (user interface). Penelitian ini menggunakan pendekatan metode Lean UX yang terdiri dari 4 tahapan Declare Assumptions yang menghasilkan asumsi permasalahan, Create an Minimum Viable Product yang menghasilkan rancangan prototype, Run an Experiment melakukan demonstrasi dan Feedback and Research yang menghasilkan hasil pengujian serta perbaikan dari rancangan prototype. Hasil akhir penelitian ini adalah prototype yang dibangun menggunakan aplikasi figma dan telah diuji kepada 8 responden menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS) dengan nilai 83,75%.
Sistem Informasi Akademik Lean UX Prototype User Interface User Experience
Copyright (c) 2023 Muhammad Haiqal Dani, Reski Mai Candra, Muhammad Irsyad, Febi Yanto (Author)
Komparasi Naive Bayess dengan Support Vector Machine dalam Analisis Sentimen Aplikasi MyPertamina
PT Pertamina telah melakukan sosialisasi di berbagai media terkait pembelian BBM Subsidi yakni Pertalite dan Solar melalui situs MyPertamina. namun, masyarakat Indonesia masih memberian respons negatif terhadap kebijakan tersebut. Masyarakat banyak memberikan pendapat mereka masing-masing melalui media sosial, khususnya pada media sosial Twitter. Tujuan dari penelitian ini adalah membandingkan tingkat Akurasi klasifikasi dari metode Support Vector Machine dengan Naïve Bayes Classifier terhadap Sentimen Ulasan Twitter terkait kebijakan penggunaan aplikasi MyPertamina yang dibagi ke dalam tiga kelas yaitu, Negatif, Positif dan Netral. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan hasil crawling dari ulasan Twitter. Tool yang digunakan dalam penelitian in menggunakan Google Colab dengan menggunakan Bahasa pemrograman Phyton. Dataset yang digunakan sebanyak 1066 data berlabel positif, negatif, dan netral. Dengan pembagian data latih sebanyak 80% dan data uji sebanyak 20%. Penelitian ini menghasilkan bahwa metode klasifikasi Support Vector Machine (SVM) lebih unggul di bandingkan metode klasifikasi Naïve Bayes Classifier (NBC). Metode SVM menghasilkan accuracy sebesar 99.5% sedangkan Metode NBC menghasilkan accuracy sebesar 97.6%.
Analisis Sentimen MyPertamina Twitter Naïve Bayess Support Vector Machine
Copyright (c) 2023 Rendy Rian Chrisna Putra, Eza Budi Perkasa, Tri Sugihartono, Ahmad Pakih Alkayess, Irsad Dwi Sandro, Royhan Indallah (Author)
Redesign Aplikasi M-Banking Metode Lean UX Dengan Pengujian A/B Testing (Studi Kasus BSI)
BSI Mobile Banking merupakan suatu aplikasi yang dimiliki oleh BSI karena tidak hanya memiliki fitur transaksi tetapi juga menyediakan fitur syariah yang dapat memudahkan nasabah dalam bertransaksi. Mobile Banking adalah layanan produk perbankan yang dirancang untuk mempermudah proses perbankan bagi nasabah dan bank. Dengan BSI Mobile, nasabah dapat bertransaksi secara mandiri melalui BSI Mobile tanpa harus datang ke cabang bank atau ATM. Selain itu, keberadaan BSI Mobile membantu mengurangi antrian nasabah di banking hall, meningkatkan jumlah transaksi melalui e-channel BSI dan menjadikan kualitas layanan efektif dan efisien, tapi fitur-fitur dan desain MBanking BSI masih kurang lengkap dan dan tidak menarik lagi, sehingga mengalami penurunan penggunaan terhadap M-Bangking BSI. Oleh karena itu membutuhkan User Interface (UI) dan User Experience (UX) desain sebagai dasar untuk membangun platform agar menciptakan desain serta fitur-fitur yang lebih menarik. Metode Lean UX berfokus pada kepuasan pengguna dengan antarmuka pengguna yang dibuat, sehingga metode ini dipilih pada penelitian ini untuk mengembangkan desain antarmuka pengguna. Berdasarkan analisis, implementasi dan evaluasi menghasilkan prototipe akhir yang merupakan gabungan dari prototype A dan B yang telah divalidasi dari segi tampilan, hingga kritik dan saran dari konsumen pengguna dan teknisi. Prototipe A dipilih untuk 5 fitur dan Prototipe B dipilih untuk 5 fitur. Pada halaman logo terpilih desain A dengan persentase 72,2%, pada halaman menu utama terpilih desain A dengan persentase 80,6%, halaman beranda terpilih desain A dengan persentase 69,4%, halaman informasi rekening terpilih desain A dengan persentase 75%, dan halaman transfer terpilih desain B dengan persentase 55,6%. Selain itu, penelitian ini menghasilkan hasil yang konsisten antarmuka pengguna dalam hal warna, font, gambar dan tata letak serta pengalaman pengguna yang mudah pengguna memahami untuk menggunakan aplikasi dan mendapatkan informasi sesuai kebutuhan. Hasil desain diuji menggunakan metode Usablility Testing guna untuk mencapai kemudahan menggunakan dan penerimaan pengguna dengan desain yang diusulkan atau yang telah di buat.
M-Banking BSI User Interface User Experience A/B Testing
Copyright (c) 2023 Anjeli Sapitri, Muhamad Wahyu Saputra, Mesy Aniza Putri, Yoyon Efendi, Dwi Haryono (Author)
Penerapan Teknologi Virtual Reality Berbasis Mobile Sebagai Media Edukasi Tentang Bakteri dan Virus
Penerapan Teknologi sudah banyak dilakukan dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Salah satunya adalah teknologi Virtual Reality. Virtual Reality sendiri merupakan Teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi di dunia virtual (maya) yang di simulasikan komputer dalam bentuk visual. Penggunaannya sendiri membutuhkan perangkat VR Box dan sebuah smartphone sebagai media visualnya. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan software Millealab dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) . Dari hasil uji beta yang dilakukan kepada siswa dengan hasil 88,72% menunjukkan bahwa siswa sangat menerima penerapan teknologi sebagai media pembantu dalam belajar. Di sisi lain evaluasi perlu dilakukan terhadap beberapa aspek terutama elemen animasi yang mendapat nilai rata rata terendah dengan nilai 12.95. Dengan adanya teknologi ini diharapkan dapat membantu siswa sebagai alternatif media edukasi.
Bakteri dan Virus Elemen Multimedia Kepuasan Pengguna Mobile Virtual Reality
Copyright (c) 2023 Muhammad Irfan Siregar, Dian Syafira, Defriano Sahputra, Yoyon Efendi (Author)
Evaluasi User Experience Pada Mobile Legends: Bang Bang Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough
Video game online memerlukan perangkat game yang tersambung ke internet agar berfungsi. Dalam game digital, interface juga dikenal sebagai antarmuka game yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan game tersebut, antarmuka game ini berisi semua simbol, teks, gambar, dan petunjuk. Pengembang harus mengevaluasi antarmuka yang dihasilkan untuk mendapatkan antarmuka yang bagus. Game mobile legends: bang bang merupakan salah satu game smartphone online yang telah diunduh oleh lebih dari 500 juta pengguna dengan rating 3,6 pada aplikasi play store, kurangnya pemahaman beberapa ikon atau Instruksi menjadi masalah dalam game ini. cognitive walkthrough adalah proses penilaian kegunaan yang terstruktur secara teoritis yang berfokus pada aktivitas kognitif pengguna, terutama saat melakukan tugas. Mempersiapkan, Menganalisis, dan Tindak lanjut adalah tiga langkah dalam cognitive walkthrough. Pengumpulan data penelitian ini dibagi menjadi dua kategori yaitu pengguna yang sudah lama memainkan game mobile legends (lebih dari lima bulan) dan pengguna baru yang belum pernah memainkan atau memainkan game mobile legends kurang dari empat bulan. Tujuan penelitian ini untuk melihat pengalaman pengguna saat memainkan game ini, masalah umum yang dihadapi dan rekomendasi perbaikan. Hasil dari keseluruhan matrix menunjukan bahwa pada matrix A tidak ada masalah yang serius, matrix B menunjukan perlunya perhatian lebih pada tipe masalah P, S, dan T. Pada matrix C dan E menunjukan bahwa tipe masalah Text and Icon merupakan tipe masalah yang paling kurang dipahami oleh pengguna.
User Experience Mobile Legends Cognitive Walkthrough
Copyright (c) 2023 Retno Sari Febrian, Maryanah Safitri (Author)
Desain UI/UX Aplikasi Pendaftaran Pasien Rumah Sakit Berbasis Website Dengan Metode Design Thinking
Pendaftaran pasien rumah sakit saat ini masih dilakukan secara manual, yang mana dapat menimbulkan antrian dan waktu tunggu yang lama. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan inovasi baru dalam pendaftaran pasien rumah sakit, yaitu dengan adanya pendaftaran pasien secara online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang desain UI/UX aplikasi pendaftaran pasien rumah sakit secara online yang dapat meningkatkan kepuasan pengguna dan memudahkan pengguna dalam memahami website pendaftaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan Design Thinking. Data yang dikumpulkan melalui wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain UI/UX aplikasi pendaftaran pasien rumah sakit secara online harus memenuhi kriteria seperti mudah digunakan, baik oleh pasien maupun petugas pendaftaran, dapat diakses dengan mudah, baik melalui komputer, laptop, maupun smartphone, aman untuk melindungi data pasien, dapat diintegrasikan dengan sistem informasi rumah sakit. Dengan Pendaftaran pasien secara online dapat meningkatkan efisiensi pelayanan rumah sakit. Pasien tidak perlu lagi datang ke rumah sakit untuk mendaftar, sehingga dapat mengurangi antrian dan waktu tunggu, pasien dapat mendaftar secara mandiri dan kapan saja, sehingga lebih nyaman dan praktis, dan dengan adanya data pendaftaran pasien yang terintegrasi, rumah sakit dapat memberikan pelayanan yang lebih akurat dan tepat sasaran.Pendaftaran pasien rumah sakit secara online dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan kepuasan pasien dan kualitas pelayanan. Dengan memperhatikan kriteria desain UI/UX yang telah disebutkan, aplikasi pendaftaran pasien rumah sakit secara online dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan di Indonesia.
Copyright (c) 2023 Abelisa Putri Magda Adoe, Muhammad Basyrul Muvid (Author)
Analisis dan Desain Sistem Digital Konsultasi Psikologi
Layanan Konsultasi Psikologi yang menggunakan platform digital menawarkan solusi inovatif untuk mengatasi tantangan dalam memberikan layanan kesehatan mental yang efektif dan terjangkau. Sistem ini memungkinkan individu untuk mengakses konsultasi psikologi kapan saja dan dimana saja melalui berbagai platform digital, meningkatkan aksesibiltas layanan dan mengurangi stigma terkait dengan kesehatan mental. Penelitian menunjukkan bahwa layanan konsultasi psikologi berbasis digital efektif dalam membantu individu mengatasi masalah psikologis. Studi klinis telah membuktikan bahwa intervensi psikologis digital dapat secara signifikan mengurangi gejala depresi, kecemasan, dan stres. Selain itu, intervensi digital juga dapat meningkatkan kualitas hidup dan kesejahteraan psikologis secara menyeluruh. Meskipun potensi besar layanan konsultasi psikologi berbasis digital, masih ada beberapa tantangan yang perlu diatasi. Salah satu tantangan utama adalah memastikan kualitas dan keamanan layanan tersebut. Penting untuk memverifikasi bahwa psikolog yang memberikan layanan melalui platform digital memiliki kualifikasi dan pengalaman yang sesuai. Selain itu, perlindungan data pribadi klien juga harus dijamin dengan baik. Pengembangan layanan konsultasi psikologi berbasis digital terus berlangsung dengan cepat. Penelitian dan inovasi terus muncul untuk meningkatkan efektivitas, aksesibiltas, dan penerimaan layanan ini. Penelitian masa depan diharapkan dapat berfokus pada pengembangan fitur-fitur baru yang dapat meningkatkan kualitas layanan, pengujian sistem di skala yang lebih besar, pengembangan sistem informasi psikologi lintas negara dapat meningkatkan aksesibilitas layanan bagi masyarakat di berbagai negara, Sistem informasi psikologi yang mempertimbangkan keragaman budaya dapat memastikan bahwa layanan ini dapat diterima dan efektif bagi semua orang, dan Sistem informasi psikologi berbasis AI dapat meningkatkan efektivitas layanan dengan membantu mendeteksi masalah psikologi secara dini, memberikan layanan psikologi yang tepat sasaran, dan memantau perkembangan klien secara berkelanjutan. Layanan konsultasi psikologi berbasis digital memiliki potensi untuk mengubah cara masyarakat mengakses dan menerima perawatan kesehatan mental.
Copyright (c) 2023 Christabel Azarine Wibowo, Muhamad Basyrul Muvid (Author)
Penyusunan IT Balanced Scorecards untuk Pengaturan Kerja di Industri Kreatif
Pandemi COVID-19 banyak mengubah cara-cara kita dalam melakukan kegiatan seperti cara hidup dan cara bekerja termasuk dalam industri kreatif. Industri kreatif harus beradaptasi dengan cara baru dalam melakukan bisnisnya. Salah satu perubahan paling signifikan yang diakibatkan oleh pandemi adalah peningkatan kerja jarak jauh. Hal ini mendorong organisasi industri kreatif untuk dengan cepat beradaptasi dengan cara kerja yang baru. Adaptasi kerja jarak jauh membutuhkan perubahan dalam strategi TI (Teknologi Informasi), dalam konteks ini penting untuk mengukur efektivitas investasi dalam pengunaan teknologi dan IT Balanced Scorecard akan menjadi alat yang relevan untuk membantu mempersiapkan strategi IT yang efektif dengan 4 area berbeda. Strategi IT yang dibuat dari Balanced Scorecard akan diambil menggunakan kuesioner yang akan dijadikan tema menggunakan metode kualitatif deskriptif yang akan dioleh menjadi kelebihan, kekurangan, etika, dan teknologi yang dibutuhkan dalam membentuk IT Strategi, kemudian dari kekurangan yang ada akan dibagi keempat area dibalanced scorecard. Nantinya IT Strategi balancedscore card ini akan digunakan sebagai acuan terhadap industri kreatif yang ingin menjalankan metode kerja jarak jauh sehingga perusahaan dapat membuang kekurangan dan mempertahankan kelebihan.
IT Balanced Scorecard Remote Works Industri Kreatif IT Strategi
Copyright (c) 2023 Novianthony Wiyanto, Glenny Chudra, Alfa Yohannis (Author)
Rancangan Arsitektur Perusahaan (Enterprise Architecture Design) untuk Kolese Seni Rupa (ART)
Pandemi COVID-19 telah mengganggu sistem pendidikan tinggi secara signifikan, memaksa lembaga pendidikan untuk beradaptasi dengan cepat terhadap tantangan baru. Tidak hanya menggeser pendekatan pedagogis dan model pembelajaran, tetapi juga perubahan dalam infrastruktur dan teknologi pendidikan tinggi. Untuk beradaptasi dan menghadapi perubahan ini, perguruan tinggi dan lembaga pendidikan mulai membuat strategi dengan menggabungkan prinsip-prinsip Digital Enterprise Architecture (DEA) ke dalam sistem dan praktik perguruan tinggi. Manfaat potensial penggunaan DEA dalam sistem perguruan tinggi termasuk peningkatan keterlibatan mahasiswa, peningkatan hasil belajar, dan peningkatan ketahanan dalam menghadapi krisis di masa depan. Artikel ini menguraikan kerangka kerja untuk mengimplementasikan DEA (Digital Enterprise Architecture) dalam sistem perguruan tinggi, kerangka kerja tersebut terdiri dari arsitektur bisnis, arsitektur aplikasi, arsitektur database, dan arsitektur teknologi. Selain itu, Arsitektur Perusahaan akan menggambarkan sistem arsitektur bisnis dengan menggunakan skema ArchiMate agar proses bisnis, termasuk aktor bisnis - peran, kapabilitas, tata kelola, dan Diagram Dekomposisi Fungsional, dapat terlihat dengan jelas dan mudah dipahami.
Enterprise Architecture ART Collage ArchiMate Business Model Canvas
Copyright (c) 2023 Novianthony Wiyanto, Richardus Eko Indrajit, Erick Dazki (Author)
Arsitektur Perusahaan Untuk Infrastuktur Telekomunikasi Di Daerah Pedalaman Indonesia
Pemerintah Indonesia melalui Kementrian Komunikasi dan Informasi (KOMINFO) mengemban tugas untuk melakukan transformasi digital berupa pembangunan infrastruktur TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) khususnya di daerah pedalaman Indonesia atau disebut Terdepan, Terpencil dan Tertinggal (3T). Terdapat beberapa jenis infrastruktur yang sudah dan akan terus dibangun sesuai yang sudah direncanakan, yaitu jaringan kabel serat optik, BTS (base transfer station) dan Satelit. Adapun sasaran utama pengguana sarana telekomunikasi ini adalah, sekolah, kantor Kepala Desa, pukesmas dan Pos Keamanan Daerah. Sasaran selanjutnya adalah untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi Nasional bagi pengusaha kecil dan menengah (UMKM). Di samping itu juga KOMINFO memberikan pelatihan kepada setiap kalangan dalam program yang disebut Literasi Digital, salah satunya dengan mengenalkan cara membuat website untuk menunjang dan mengembangkan produk dan karya mereka. Dalam menjalankan program pembangunan ini, tentunya tidak dapat tercapai tanpa keiikut sertaan Kementrian dan Lembaga Pemerintah lainnya, pemerintah daerah (pemda), TNI-POLRI dan para Mitra Swasta, semua bersatu padu demi suksesnya program ini. Tantangan terbesar dalam proses pembangunan adalah medan geografis yang sangat sulit untuk dicapai sehingga memakan waktu dan biaya yang besar. Selain itu juga cuaca yang tidak menentu serta tantangan di tengah masa Pandemi Covid 19 yang mana kondisi ini menjadi tujuan utama Pemerinta Indonesia dalam transformasi TIK agar setiap lapisan masyarakat tidak terkendala oleh jarinangan telekomunikasi dikarenakan harus bekerja atau belajar di rumah. Tantangan ini memerlukan suatu pernecanaan dan salah satu perencanaan dalam pengembangan yang terbaik adalah menggunakan ArchiMate. ArchiMate digunakan sebagai acuan untuk merencanakan proses bisnis yang melibatkan aspek aplikasi, bisnis, dan teknologi.
Industri Telekomunikasi Aristektur perusahaan Daerah pedalaman ArchiMate
Copyright (c) 2023 Roy Manaek, Richardus Eko Indrajit, Erick Dazki (Author)
Perancangan Strategi IT Untuk Industri Pendidikan Dalam Melakukan Remote Works Melalui IT Balanced Scorecard
Pandemi COVID-19 mengubah cara bekerja hampir diseluruh industri khususnya industri pendidikan, dikarenakan pandemi ini pembelajaran dilakukan secara hibrid, dan dalam jaringan. Setelah pandemi COVID-19 ternyata banyak sekolah maupun universitas yang menetapkan pembelajaran hibrid dan dalam jaringan. Pembelajaran yang dilakukan secara hibrid ataupun dalam jaringan ternyata walaupun mempunyai banyak kelebihan akan tetapi mempunyai banyak tantangan dan kerugian seperti kurangnya interaksi antara murid dan pengjar, murid jadi tidak fokus dan konsentrasinya mudah teralihkan. Dalam mengatasi tantangan ini diperlukan perencanaan jangka panjang khususnya perencaaan dan strategi IT yaitu dengan meggunakan IT Balanced ScoreCard (IT-BSC). IT-BSC merupakan pendekatan yang bagus dikarenakan kerangka kerja ini memastikan perencanaan merata dalam 4 area utama yaitu pelanggan, keuangan, proses internal, dan pembelajaran dan pertumbunhan. Melalui pembagian 4 area yang merata ini diharapkan strategi IT dalam industri penddikan dapat merealsasi keberhasilan dan menutupi serta menghindari kekurangan dalam industri pendidikan ketika menjalani pembelajaran secara hibdrid dan pembelajaran dalam jaringan (daring). Nantinya hasil akhir dari jurnal ini adalah pembuatan strategi IT yang diambil dari kekurangan dalam melakukan remote work, IT Strategi ini dibuat menggunakan IT Balanced Scorecard agar strategi dapat merata keempat area dan dapat diimplementasikan untuk jangka waktu yang panjang.
Strategi IT IT Balanced Scorecard Industri Pendidikan Remote Works
Copyright (c) 2023 Roy Manaek, Glenny Chudra, Alfa Yohannis (Author)
Perancangan Strategi IT dari WFO ke WFH pada Industri MRO di Indonesia
Semenjak COVID-19 banyak perusahan-perusahaan yang melakukan pekerjaan jarak jauh yaitu WFH (Work From Office) dan Work From Anywhere (WFA), dan setelah selesai banyak perusahaan yang masih menerapkan pekerjaan jarak jauh dikarenakan mempunyai banyak keuntungan dan kelebihan. Walaupun mempunyai banyak kelebihan ternyata pekerjaan jarak jauh juga mempunyai beberapa kekurangan yang perlu diperhatikan dan dihindari. Perusahaan Industri MRO (Maintenance, Repair, dan Operation) pesawat mengalami banyak permintaan yang dikarenakan perusahaan penerbangan yang sudah mulai pemulihan pasca terjadinya COVID-19. Dalam jurnal ini akan dibahas perpindahan pekerjaan dari yang sebelumnya pekerjaan dari kantor menjadi pekerjaan jarak jauh pada industri MRO pesawat yang sedang mengalami perkembangan pesat dan tetap ingin merasakan dampak baik dalam melakukan pekerjaan jarak jauh. Dalam implementasinya untuk menerapkan pekerjaan jarak jauh diperlukan suatu IT Strategi yang dibuat menggunakan kerangka kerja IT BalancedScoreCard (IT-BSC) yang memberikan pandangan penggunaan IT dan tujuan bisnis pada perusahan. Pengunaan IT-BSC disini untuk menyoroyi yantangan yang ada dalam menerapkan kerja jarak jauh serta bagaimana strategi IT dapat mengatasi masalah tersebut.
Transisi kerja jarak jauh Strategi IT Industri MRO IT BalancedScorecard
Copyright (c) 2023 Eko Setiawan, Glenny Chudra, Alfa Yohannis (Author)
Perancangan Arsitektur Perusahaan Industri Fintech Untuk Customer UMKM
Dalam perkembangan industri FinTech, desain Enterprise Architecture (EA) menjadi acuan penting. EA mengintegrasikan proses bisnis, aplikasi, data, dan teknologi dalam industri tersebut. Dengan menggunakan aplikasi ArchiMate, penyelarasan antara aspek bisnis keuangan dengan teknologi, data, dan aplikasi dapat lebih mudah dipahami oleh semua pemangku kepentingan. Proses bisnis meliputi pengelolaan transaksi keuangan, pengolahan pembayaran, analisis risiko, dan manajemen portofolio. Aplikasi seperti platform pembayaran elektronik dan aplikasi perbankan digital mendukung proses bisnis tersebut. Data seperti informasi pelanggan, transaksi keuangan, dan data keamanan dikelola dengan baik. Infrastruktur teknologi seperti server, komputer, dan perangkat lunak sistem basis data serta keamanan menjadi pondasi operasional industri FinTech. Dengan desain EA yang jelas dan menggunakan notasi ArchiMate, para pemangku kepentingan dapat memahami, berinteraksi, dan berkolaborasi dengan mudah. Hal ini memungkinkan industri FinTech untuk mengoptimalkan proses bisnis, meningkatkan layanan, memperkuat keamanan data, dan mengadopsi teknologi yang tepat, menuju keberhasilan dalam transformasi keuangan berbasis teknologi.
Enterprise Architecture Fintech Small Medium Enterprise Business model canvas ArchiMate
Copyright (c) 2023 Eko Setiawan, Richardus Eko Indrajit, Erick Dazki (Author)
Study Orange Data Mining Model Prediksi Status Gizi Balita Kelurahan X
Usia 0-59 bulan merupakan periode emas masa penting dimana semua proses perkembangan organ yang mempengaruhi kemampuan sensorik dan motorik seorang anak berlangsung. Pemantauan dan identifikasi status gizi balita secara dini diharapkan bisa melakukan control serta intervensi yang tepat dan cepat sehingga bisa menghilangkan atau meminimalisir dampak buruk yang ditimbulkan. Tujuan penelitian ini untuk melakukan identifikasi status gizi balita melalui pembuatan model prediksi menggunakan aplikasi orange data mining dan memberikan rekomendasi metode algoritma mana diantara KNN, Decision Tree, Naive Bayesdan Regresi logistic yang paling akurat.ROC Analisys (ROCA),Cross Validation dan Confusion Matrixsebagai model evaluasi. Empat model tersebutkemudian dibandingkan dan disimpulkan bahwa model algoritma KNN yang lebih direkomendasikan untuk prediksi status gizi karena memiliki tingkat akurasi dan presisi lebih baik dibanding 3 metode lainnya dengan nilai akurasi 95,24%, presisi 77,51%.
Orange Data Mining Status Gizi Prediksi K-NN
Copyright (c) 2023 Tri Kartika Sari, Imam Yuadi (Author)
Optimasi Forecasting Data Penjualan Menggunakan Weighted Moving Average Dan Analytical Hierarchy Process
Pentingnya peran forecasting system guna menentukan jumlah ketersedian barang pada periode-periode tertentu dalam suatu perusahaan guna mencegah terjadinya out of stock, slow moving, dan atau dead stock yaitu barang terlalu lama disimpan, tidak laku jual sehingga menimbulkan kerugian besar. Hal tersebut dikarenakan persediaan barang dalam perusahaan tidak dapat dikendalikan atau gagal dalam mengelola stok barang karena kurangnya aktivitas pengecekan stok barang yang terus berubah. Tujuan dari Sistem Pendukung Keputusan ini adalah untuk mengatur ketersedian produk di dalam gudang secara sistematis dan pertimbangkan keputusan dengan nilai bobot tertentu. Metode Weighted Moving Average (WMA) digunakan untuk mengontrol jumlah persedian olahan daging dan seafood dalam gudang dengan memprediksi angka penjualan di bulan berikutnya berdasarkan data aktual penjualan empat bulan sebelumnya. Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) digunakan dalam pengambilan keputusan secara hirearki berdasarkan angka hasil perhitungan sistem peramalan sebelumnya dengan metode WMA. Hasil akhir dari SPK adalah laporan mengenai angka peramalan jumlah produksi olahan daging dan seafood serta peringkat produk olahan daging dan seafood berdasarkan pemilihan kriteria terbaik yang memiliki bobot tertinggi. Penerapan optimasi Sistem Pendukung Keputusan di dalam gudang PT. Lopiana Sejahtera Abadi mampu memberikan pertimbangan serta keputusan yang berobot dan secara hirearki sehingga proses produksi olahan daging dan seafood dapat dikendalikan dan mengurangi kerugian akibat produk yang terlalu lama disimpan, tidak diminati masyaratak tetapi terlalu banyak stock produk di gudang, atau produk yang tidak tersedia ketika minat masyarakat tinggi.
Forecasting System Weighted Moving Average (WMA) Analytical Hierarchy Process (AHP) Sistem Pendukung Keputusan (SPK) Manajemen Persediaan Barang
Copyright (c) 2023 Amilia Ayu Lala Kusumaningtyas, Herliyani Hasanah, Wijiyanto (Author)
Perancangan Sistem Informasi Text To Speech Phone Call Pada B3NETWORKS PTE LTD Menggunakan Scrum Model
B3NETWORKS PTE LTD merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Telekomunikasi berupa Telepon Pbx dan Call Center. Perusahaan ini mempunyai kendala dalam Penyampaian informasi, khususnya di sektor Text To Speech Phone Call. Hal ini menyebabkan proses penjualan produk tidak efisien dan efektif sehingga menurunkan omset perusahaan. Oleh karena itu perusahaan sangat memerlukan sebuah sistem untuk penyampaian informasi secara otomatis dengan mengubah fitur keluhan yang berbasis teks menjadi phone call. Sistem dibangun menggunakan SCRUM model sedangkan Hasil analisa digambarkan dengan menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modelling Language). Implementasi berupa hasil akhir yang dicapai yaitu terbentuknya suatu sistem informasi berbasis web yang dapat memudahkan pengguna dalam mengolah Text To Speech Phone Call dengan mengintegrasikan Rest Api. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Blackbox Testing menghasilkan kondisi valid pada setiap sistem yang dijalankan sehingga Users Interface Text To Speech Phone Call ini dapat meminimalisir kesalahan-kesalahan fatal yang terjadi dalam pengunaan Rest Api Text To Speech Phone Call, dalam Proses panggilan telepon keluar seperti kesalahan nomor tujuan pada saat melakukan Phone Call.
Copyright (c) 2023 Agus Safiudin, Yusnia Budiarti, Mia Rosmiati (Author)
Systematic Literature Review Terhadap Interpersonal Skill Technology Developer
Interpersonal Skill adalah keterampilan dasar yang harus dimiliki individu agar interaksi dapat berjalan lancar, termasuk dalam pelaksanaan pengembangan teknologi. Technology Developer merupakan seseorang yang mengembangkan suatu perangkat lunak dan aplikasi. Seiring perkembangan zaman teknologi semakin canggih yang membuat setiap technology developer harus semakin meningkatkan keterampilan yang dimilikinya agar dapat menyesuaikan dengan perkembangan dan memudahkan dalam pekerjaannya untuk pengembangan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan suatu informasi dengan melakukan Systematic Literature Review (SLR) terhadap penelitian-penelitian terkini terkait interpersonal skill terhadap technology developer dari tahun 2020 hingga 2022 sehingga dapat mengetahui perkembangan. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) menggunakan Publish Or Perish, Mendeley, Zotero, Microsoft Excel, dan VOS Viewer dan mendapatkan 913 berupa jurnal dan buku dengan pencarian di Scopus dan peneliti memilih 64 jurnal pada quartile 1. Hasil yang diperoleh bahwa keterampilan interpersonal membantu developer dalam memahami dan menghargai orang lain, sehingga dapat membawa kesuksesan dalam pelaksanaan pengembangan teknologi. didapatkan 3 spesifikasi tertinggi yaitu Problem Solving dengan presentase 35,59%, Kolaboratif dengan presentase 25,42%, Inklusif serta Kritis dengan presentase 11,86%.
Knowledge Management Interpersonal Skill Technology Developer Systematic Literature Review
Copyright (c) 2023 Fitroh, Faaza Bil Amri, Fahar Muharram Arizky (Author)
Penerapan Data Mining Algortima C4.5 Dalam Memprediksi Predikat Kelulusan Mahasiswa Di Politeknik Kampar
Perguruan tinggi memiliki kewajiban dalam mengontrol mahasiswanya untuk menghasilkan lulusan yang berkualitas. Lulusan yang berkualitas dapat dilihat dari indeks prestasi dan lamanya studi yang menghasilkan predikat kelulusan. Salah satu teknik pembuatan prediksi yang dapat digunakan adalah teknik data mining. Prediksi merupakan teknik kombinasi dari beberapa teknik data mining lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi predikat kelulusan mahasiswa Politeknik Kampar dengan menggunakan algorithma C4.5, menganalisa tingkat akurasi dari algorithma C4.5 dan menentukan variabel yang berpengaruh terhadap prediksi predikat kelulusan mahasiswa. Data yang digunakan adalah data privat yang diperoleh dari Politeknik Kampar yang berisi data nilai akademik lulusan tahun 2015 – 2019 sebanyak 306 record dan data histori lulusan angkatan 2020 sebanyak 143 record . Hasil penelitian membuktikan bahwa Algoritma C4.5 berhasil diterapkan untuk memprediksi predikat kelulusan dengan nilai akurasi sebesar 75%, rata-rata presisi sebesar 74% dan rata-rata sensitivitas sebesar 67% dan variabel yang berpengaruh terhadap predikat kelulusan yaitu ips4, nkk, ipk dan pengalaman organisasi. Hasil penelitian ini dapat digunakan oleh Politeknik Kampar untuk mengevaluasi pola belajar mahasiswa agar nilai akademik mahasiswa dapat ditingkatkan.
Data Mining Prediksi Algortima C4.5 Predikat Kelulusan
Copyright (c) 2023 Aldi Saputra, Triyani Arita Fitri, Karpen, Susanti (Author)
Digitalisasi Pengelolaan Pustaka Sekolah
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan globalisasi informasi yang menuntut terciptanya keadaan yang serba komputerisasi. Di SMA Negeri 4 Tualang Kabupaten Siak, proses pengolahan data perpustakaan hingga pembuatan laporan masih menggunakan pembukuan manual. Hal ini dapat menyebabkan proses pencarian data buku, data anggota dan data peminjaman buku memerlukan waktu lama dan belum lagi jika data tersebut hilang sehingga tidak bisa digunakan kembali. Aplikasi perpustakaan dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan penyimpanan database MySQL dan pemodelan Waterfall. Aplikasi pustaka ini telah diuji dengan metoda black box dengan hasil 100% selanjutnya diimplementasikan dan diukur dengan nilai dan indikantor ukur sebagai berikut: Kepuasan Pengguna = 94%, Keakuratan Data = 93%, Kecepatan dan kemudahan = 96%, Keamanan aplikasi dan informasi = 93% dan Dukungan = 96%. Dengan demikian digitalisasi pengelolaan pustaka ini sangat bermanfaat bagi pengelola pustaka dan siswa sebagai pengguna di SMAN 4 Tualang.
Digitalisasi Pustaka PhP CodeIgniter Waterfall MySQL
Copyright (c) 2023 Dafwen Toresa, Taslim, Susi Handayani, Edriyansyah, Rometdo Muzawi (Author)
Klasifikasi Sentimen Masyarakat di Twitter Terhadap Kenaikan Harga Bahan Bakar Minyak dengan MetodeModified K-Nearest Neighbor
Kenaikan harga Bahan Bakar Minyak menjadi salah satu tranding topic di kalangan masyarakat Indonesia, baik di dunia nyata maupun dunia maya khususnya di media sosial Twitter. Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat memudahkan masyarakat dalam menyebarkan informasi di sosial media. Naiknya harga BBM memunculkan opini masyarakat yang mengandung sentimen positif dan negatif. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sentimen publik terkait kebijakan pemerintah yang menaikkan harga BBM serta menerapkan metode Modified K-Nearest Neighbor dalam pengklasifikasian sentimen pengguna Twitter terhadap kenaikan harga BBM. Modified K-Nearest Neighbor merupakan salah satu metode klasifikasi berdasarkan kemunculan kelas terbanyak pada data latih. Data yang digunakan adalah tweet dalam bahasa Indonesia berdasarkan kata kunci “kenaikan BBM” dengan jumlah dataset sebanyak 3.000 tweet. Pembobotan kata dengan menggunakan TF-IDF untuk melakukan klasifikasi sentimen ke dalam dua kelas positif dan negatif. Hasil dari penelitian ini adalah klasifikasi sentimen terhadap kenaikan harga BBM. Akurasi tertinggi didapat 83.33% pada data opini menggunakan perbandingan 90:10 dan K=3.
Kenaikan BBM MK-NN Twitter Klasifiksi Sentimen
Copyright (c) 2023 Sofiah, Yusra, Muhammad Fikry, Lola Oktavia (Author)
Arsitektur Perusahaan Untuk Mro Pesawat Di Indonesia Menggunakan Business Model Canvas
Setelah pandemi COVID-19 mereda, industri penerbangan di Indonesia mengalami lonjakan permintaan yang signifikan, sehingga industri MRO (Maintenance, Repair, dan Overhaul) juga mengalami peningkatan permintaan yang pesat. Namun, seiring dengan pemulihan tersebut, perusahaan MRO menghadapi tantangan dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis mereka. Oleh karena itu, perusahaanperusahaan MRO ini membutuhkan kunci untuk meningkatkan kinerja bisnis mereka, dan salah satu solusinya adalah dengan menciptakan Enterprise Architecture (EA) berdasarkan business model canvas (BMC). BMC digunakan sebagai panduan untuk merencanakan model bisnis, teknologi, dan informasi yang akan membentuk enterprise architecture. Dengan menggunakan skema ArchiMate, tiga sumber pendapatan utama perusahaan MRO akan digambarkan secara jelas. Hal ini memungkinkan pemangku kepentingan dan proses bisnis terkait dapat dengan mudah memahami bagaimana aplikasi, database, dan teknologi berperan dalam mendukung bisnis tersebut. Melalui implementasi EA yang didasarkan pada BMC dan digambarkan dengan skema ArchiMate, perusahaan-perusahaan MRO dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang seluruh ekosistem bisnis mereka. Hal ini akan membantu mereka dalam menjalankan proses bisnis dengan lebih efisien, meningkatkan produktivitas, dan memastikan bahwa semua aktor terlibat memiliki pemahaman yang jelas tentang peran mereka. Dengan demikian, EA menjadi alat yang berharga dalam membantu perusahaan MRO mencapai tujuan bisnis mereka dengan lebih baik.
Enterprise architecture MRO Aircraft Business model canvas ArchiMate
Copyright (c) 2023 Glenny Chudra, Richardus Eko Indrajit, Erick Dazki (Author)
Penerapan Data Envelopment Analysis dalam Pengukuran Efisiensi Teknis Produktivitas Tanaman Jeruk di KabupatenSleman
Indonesia mempunyai potensi pasar yang baik untuk komoditas jeruk, salah satunya di Sleman. Sleman merupakan kabupaten yang berada di lereng Gunung Merapi, sebagian besar tanahnya digunakan sebagai lahan pertanian. Jeruk adalah salah satu komoditas unggulan hortikultura dapat tumbuh dan berproduksi di dataran rendah sampai dataran tinggi. Di Kabupaten Sleman, untuk produksi jeruk belum dapat terpenuhi, sehingga harus mendatangkan jeruk dari wilayah lain. Oleh karenanya diperlukan pendekatan Data Envelopment Analysis bertujuan untuk mengukur efisiensi relatif teknik produktivitas tanaman jeruk di Kabupaten Sleman. DMU didasarkan pada perbandingan data tahunan dari 2017 hingga 2021 mengacu pada data yang homogen. Pengukuran efisiensi teknis produktivitas tanaman menunjukkan tren positif kembali di tahun 2021, dimana menunjukkan pencapaian dengan tingkat efisiensi relatif mencapai 100% atau bernilai 1, sehingga dapat menjadi acuan untuk tahun-tahun berikutnya.
Copyright (c) 2023 Hardiyan, Yunita, Agus Junaidi, Irwan Agus Sobari (Author)
Peningkatan Fitur Aplikasi Mobile Nasabah dan Pengembangan Aplikasi Mobile Petugas Lapangan BankSampah DLHK Kota Pekanbaru
Dinas Lingkungan Hidup dan Kebersihan (DLHK) Kota Pekanbaru adalah dinas yang bertanggung jawab untuk mengurusi kebersihan. Dalam mengelola kebersihan, DLHK memiliki beberapa program dalam mengedukasi masyarakat salah satunya dengan menyediakan Bank Sampah. Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru telah memiliki aplikasi yang terdiri dari aplikasi web dan mobile. Pada aplikasi web petugas lapangan masih memiliki permasalahan yaitu petugas lapangan kesulitan dalam mencari lokasi penjemputan sampah karena tidak tersedia dalam bentuk Google Map. Selain itu petugas lapangan harus selalu memeriksa untuk request sampah yang masuk, karena tidak adanya notifikasi. Sedangkan permasalahan pada aplikasi mobile Android nasabah yaitu tidak memiliki fitur untuk set lokasi penjemputan sampah yang terhubung ke Google Map. Selain itu juga tidak ada notifikasi status penjemputan sampah sehingga nasabah harus memeriksa perubahan status tersebut secara berkala. Berdasarkan latar belakang tersebut maka diusulkan penelitian yang bertujuan untuk melakukan penambahan fitur aplikasi nasabah serta pengembangan aplikasi mobile Android untuk Petugas Lapangan. Adapun tahapan metode penelitian mengikuti tahapan pengembangan perangkat lunak Prototyping yaitu Identifikasi kebutuhan pengguna aplikasi, Perancangan dan Pembuatan Prototipe, Uji Coba Prototipe. Adapun hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi Android nasabah telah memiliki fitur untuk set lokasi jemput sampah serta terdapat notifikasi untuk melihat update status penjualan sampah. Sedangkan aplikasi petugas lapangan telah memiliki fitur notifikasi jika ada request sampah yang masuk serta dapat melihat lokasi penjemputan sampah menggunakan Google Map pada aplikasi mobile. Berdasarkan hasil UAT diperoleh bahwa aplikasi mobile nasabah dan petugas lapangan telah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan proses bisnis yang berjalan berdasarkan tiga kali iterasi prototyping.
DLHK Kota Pekanbaru Mobile Android Nasabah Petugas Lapangan
Copyright (c) 2023 Yuli Fitrisia, Mardhiah Fadhli, Yoanda Alim Syahbana (Author)
Komparasi Metode Single Exponential Smoothing dan Holt's Linear Method Pada Forecasting Volume Impor
Volume impor produk migas dan non migas Indonesia periode September tahun 2022 ialah sebesar 15.369,00 ribu ton, dalam hal ini impor migas dan non migas Indonesia mengalami peningkatan dari tahun sebelumnya, pada tahun 2021 dengan periode yang sama volume impor migas dan non migas Indonesia sebesar 14.418,83 ribu ton. Akan tetapi, kebutuhan teknologi yang tidak diimbangi dengan penyajian data yang valid. Metode tradisional tidak dapat menangani data dalam jumlah besar. Tujuan dari penelitian ini melakukan forecasting volume impor migas dan non migas Indonesia menggunakan metode single exponential smoothing method dan holt’s linear method, serta melakukan analisa perbandingan terhadap dua metode tersebut yang dapat digunakan sebagai acuan dalam meningkatkan produksi migas dan non migas. Pengembangan sistem peramalan yang dilakukan pada penelitian ini adalah menggunakan metode single exponential smoothing dan holt’s linear method yang dibandingkan menurut akurasi dan rata – rata kesalahan peramalannya. Berdasarkan peramalan yang dilakukan dengan menggunakan metode single exponential smoothing didapatkan data yang bersifat cenderung seasional. Hal ini didapatkan melalui tingkat error atau MSE sebesar 3589074213 yang didapatkan dan tingkat Root Mean Squared Error (RMSE) sebesar 16615,73446 yang didapatkan. Sedangkan peramalan atau forecasting yang dilakukan dengan menggunakan holt’s linear method diketahui memiliki MSE sebesar 12700459099 dan RMSE sebesar 31256,33363. Dengn demikian metode single exponential smoothing memiliki tingkat RMSE yang jauh lebih kecil dari pada metode holt’s linear methode. Sehingga dapat disimpulkan bahwa metode single exponential smoothing dinilai lebih unggul dalam melakukan forecasting nilai impor migas dan non-migas Indonesia.
Forecasting Metode Single Exponential Smoothing Holt’s Linear Method
Copyright (c) 2023 Anung Anindityo, Maryanah Safitri (Author)
Pemanfaatan WebGIS Pada Pemetaan Sebaran Layanan Kesehatan Kota Madiun
Kota madiun merupakan kota terbesar ke 4 setelah surabaya, malang dan kediri dengan berbagai sarana dan prasarana bagi masyarakat untuk mendukung kota sehat. Hingga saat ini fasilitas kesehatan yang tersebar di wilayah kota madiun sudah dikelompokkan berdasarkan kelurahan dan kecamatan. Namun sebaran fasilitas kesehatan di seluruh wilayah kota madiun belum dipetakan secara visualisasi mengenai tata letak lokasi fasilitas layanan kesehatan pada kondisi sesungguhnya. Dengan adanya visualisasi pemetaan sebaran lokasi fasilitas kesehatan, dapat dimanfaatkan sebagai referensi bagi para pengguna dalam mencari dan mengetahui lokasi fasilitas kesehatan. Dalam mengimplementasikan sistem pemetaan dikerjakan dengan menggunakan Sistem Informasi Geografis (SIG). Sistem dapat mengelola, memanipulasi, dan menggambarkan data berbasis spasial (keruangan) yang dapat dipergunakan di berbagai bidang, salah satunya dibidang kesehatan. SIG dapat dimanfaatkan untuk menilai ancaman serta sekaligus juga dapat dimanfaatkan untuk evaluasi dan pengawasan.
Kesehatan Kota Madiun Pemetaan SIG Website
Copyright (c) 2023 Juwari, Pratiwi Susanti, Moch. Yusuf Asyari (Author)
Optimalisasi Sistem Informasi Personel dengan Menggunakan Internet of Things dalam Rangka Mendukung Tugas TNI AL
Kondisi pemanfaatan IoT pada sistem informasi personel saat ini sangat penting dalam meningkatkan kinerja organisasi, termasuk bagi TNI AL agar dapat melaksanakan tugas secara optimal. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kondisi Internet of Things TNI AL saat ini dan faktor-faktor yang mempengaruhi Internet of Things TNI AL saat ini. Metode dalam penulisan ini menggunakan metode deduktif sedangkan pendekatan yang digunakan adalah kepustakaan dan pengalaman kedinasan dengan pemecahan masalah menggunakan aplikasi teori. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif. Hasil penelitian kesimpulan bahwa: (a) kondisi Internet of Things yang dimiliki oleh TNI AL saat ini adalah masih terbatas karena pengolahan yang dilakukan secara manual menggunakan peralatan komputer; (b) faktor-faktor yang mempengaruhi Internet of Things TNI AL meliputi faktor eksternal dan faktor internal yang sangat penting dan strategis dalam peningkatan kinerja dan mendukung tugas TNI AL. Faktor paling dominan adalah tidak adanya SDM khusus yang menanangani bidang TI beserta perangkat kelengkapannya, sehingga ada ketergantungan pada pihak ketiga yang telah membuat aplikasi Sipers TNI AL dalam pelaksanaan update dan upgrade sistem serta aplikasinya.
Optimalisasi Sistem Informasi Personel Internet of Things TNI AL
Copyright (c) 2023 Wahyu Eka Suryawan, Marthin Luther Ginting (Author)